6 retrospektive prosjektspill for iterative team
Vil du spille noen gode agile retrospektive spill? Da har du kommet til rett sted. Vi presenterer nemlig retrospektive spill og metoder her og i mange andre artikler (se artikkel: Den De 15 beste retrospektive spillene ).
Før vi går i gang med de 6 retrospektive spillene våre, skal vi kort forklare hva som faktisk kjennetegner gode retrospill. Alt i alt har gode retrospektive metoder etter vårt syn 5 kjennetegn.
- Interaktivt: Virkelig gode retrospektive spill kjennetegnes av at alle deltakerne må tenke eller være aktive for at spillet skal bli vellykket. Enda bedre er det hvis alle teammedlemmene snakker minst én gang. Dette gjelder spesielt for retrospektive spill i innsjekkingen av retroen (dvs. isbryteren), fordi tommelfingerregelen sier: Hvis du ikke sier noe i innsjekkingen av en isbryter, sier du heller ikke noe i hele retroen.
- Teamarbeid: Gode retrospektiv-spill styrker lagånden. To enkle mekanismer kan hjelpe med dette – spesielt i innsjekkingen, «icebreakeren» i retroen. Enten hjelper de teammedlemmene til å bli bedre kjent (privat) og styrker dermed indirekte den psykologiske tryggheten i teamet (se artikkel: Psykologisk trygghet i agile team ). Eller de retrospektive metodene og spillene lar teamet i fellesskap mestre en liten utfordring – noe som selvsagt også fremmer lagånden.
- Positivt: I hverdagen til et agilt team er det dessverre ofte nok av anledninger til stress. Nettopp derfor bør retrospektivet som et beskyttet rom bevisst bryte ut av dette mønsteret. Det bør i utgangspunktet ha som mål å skape en positiv stemning blant teammedlemmene. Dette kan for eksempel oppnås gjennom en icebreaker eller en inn- og utsjekking som får teammedlemmene til å smile. Dette betyr selvfølgelig ikke at kritiske spørsmål ikke skal tas opp, tvert imot: Bare hvis grunnlaget for vellykkede tiltak skapes regelmessig, kan den gode stemningen i retrospektivene også være bærekraftig (se artikkelen: 8 tips til vellykkede handlingspunkter i retrosamtaler ).
- Tilstrekkelig: Retrospektive spill og metoder bør tilpasses teamets modenhetsnivå og nåværende stemning. For eksempel er de spesielt kreative eller metaforiske spillene mer egnet for team som allerede har hatt mange retros (dvs. at de har en tendens til å ha et høyere modenhetsnivå; se også artikkelen: 7 tips når teamet ikke har lyst til å ta retrosamtaler ). I tillegg er en retrospektiv lek, der målet er å få teammedlemmene til å le, selvsagt svært upassende hvis det er noe negativt som trykker stemningen, f.eks. oppsigelser.
- Overgangsspill (valgfritt): Det spiller ingen rolle om det retrospektive spillet brukes i begynnelsen, midten eller slutten av retroen: Det ser spesielt profesjonelt ut hvis det har en konkret referanse til trinnet før og/eller etter. For eksempel er check-ins eller icebreakers ofte egnet for å få en første følelse av den siste agile Scrum-sprinten før man går inn i en dypere refleksjon.
Disse egenskapene er selvfølgelig ikke obligatoriske. Men de hjelper deg med å velge de riktige retrospektive innsjekkingene eller «icebreakerne». Ok, nå er det nok. Overskriften har lovet deg det – her er de 6 nye retrospektive metodene:
- Sprinten vår som valp
- Et meme sier alt
- Eventyrene Retro
- Team Health Check Radar
- Født til å lyve
- The Mad Sad Glad Retro
Nye retrospektive spill og metoder
Prosjekt Retrospektive spill
Kamp 1: Sprinten vår som valp 🐶
1. Retrospill på den elektroniske tavlen
Varighet: 30-60 minutter | Mål: Moro, refleksjon over den siste Scrum-sprinten
Grunnideen: Dette er et klassisk «icebreaker»-retrospektivspill for innsjekkingen: Det handler om å fange stemningen angående den siste sprinten. Den beste måten å gjøre det på er ved hjelp av bilder. I dette tilfellet er spørsmålet hvilken valp som best oppsummerer den siste sprinten.
Detaljerte instruksjoner for moderering
- Som moderator forklarer du reglene for hvert teammedlem: Foran dere på Echometer Whiteboard er det noen bilder av valper. Hvilken passer best til den siste sprinten? Grunnen til at man velger et bilde, er relativt irrelevant.
- Alle velger et bilde ved å lage en lapp på Whiteboard ved å dobbeltklikke.
- Nå forklarer alle kort i én til to setninger hvorfor de valgte det aktuelle bildet. Beslutningen trenger ikke å være «logisk» – det handler om å fange opp følelsene og skape en god samtaleatmosfære.
- Den respektive innsjekkingen til teammedlemmene blir verken evaluert eller kommentert – man kan selvsagt le. Det skrives i beste fall ned noe interessant for å bruke det igjen i den senere delen av retrospektivet.
- Nå fortsetter man med neste fase av retrospektivet, «datainnsamling» (til artikkelen: 5 faser av en retro er ikke nok). Alternativt kan dere (for eksempel i Echometer-verktøyet) se på tiltakene fra det siste retrospektivet sammen.
Prosjekt Retrospektive spill
Spill 2: Et meme sier alt 🃏
2. Retrospill på den elektroniske tavlen
Varighet: 10-15 minutter | Mål: Bli kjent med hverandre, teamfølelse
Grunnideen: Dette spillet tjener også spesielt som en «icebreaker» som man kan skape en god samtaleatmosfære eller noen latterkuler med. Alle finner et meme på internett som beskriver den siste sprinten godt.
Detaljerte instruksjoner for moderering
Du kan se grunnideen til dette retrospektivspillet godt på det elektroniske Whiteboardet ovenfor, inkludert noen eksempler:
- Hvert teammedlem finner et meme på internett, for eksempel via Google. Det bør passe subjektivt til den siste sprinten.
- Dette memet legges ut på Echometer Whiteboard og forklares for de andre teammedlemmene. I beste fall gir moderatoren en konkret rekkefølge.
Prosjekt Retrospektive spill
Spill 3: Eventyrene Retro 🐉
2. Retrospill på den elektroniske tavlen
Varighet: 10-15 minutter | Mål: Bli kjent med hverandre, teamfølelse
Grunnideen: Dette er en såkalt Emoji Retro: Basert på emojier og de tilhørende spørsmålene reflekterer hvert teammedlem over den siste sprinten på det elektroniske whiteboardet. Her er det fire eventyrlige figurer som utløser forskjellige tanker.
Detaljerte instruksjoner for moderering
- Som moderator forklarer du reglene for hvert teammedlem: Basert på emojier og tilhørende spørsmål reflekterer hvert teammedlem over den siste Scrum-sprinten.
- Fe: Hva er fantastisk, vanskelig å tro?
- Konge/dronning: Hvem er sprintens konge eller dronning?
- Ånd: Hva ønsker du deg fra ånden?
- Krystallkule: Hva er den største utfordringen i fremtiden som vi bør være oppmerksomme på?
- Ideelt sett samles tilbakemeldingen først inn individuelt og anonymt på whiteboardet (for eksempel i Echometer). Du kan bruke timeren og for eksempel stille den inn på 3 minutter slik at denne delen ikke tar for lang tid. Forresten: Med Echometer kan denne delen, "datasamlingen", også skje asynkront før retroen i form av en digital undersøkelse.
- I neste trinn presenterer hvert teammedlem individuelt resultatene, og de andre fasene av retrospektivet fortsettes: Temaer diskuteres, prioriteres ved hjelp av en avstemning, og tiltak avledes (til artikkelen: 5 faser av en retrospektive). Echometer Retro Tool kan hjelpe deg med alt dette.
Flere anbefalinger fra vår Retro Tool Collection
Innenfor vårt agile retrospektive og Health Check-verktøy Echometer har vi mange retrospektive spill og metoder (se nettsiden): Sammenligning av de 6 beste retrospektive verktøyene ).
Derfor har vi lagt til 3 flere retrospektive spill og metoder som går i en litt annen retning. Som for eksempel vår Team Health Check eller den klassiske og enkle “Mad, Sad, Glad” retrospektive-metoden. Ha det gøy med å prøve dem ut!
Prosjekt Retrospektive spill
Spill 4: The Team Health Check 📈
12. Retrospill på den elektroniske tavlen
Varighet: 45-90 minutter | Mål: Reflektere over teamarbeid og smidige prosesser
Grunnideen: Hvorfor ikke ta en helsesjekk i teamets retrospektiv? Det kan være morsomt, avhengig av hva du spør om. Alle angir ganske enkelt (for eksempel i Echometer-verktøyet) hvordan de vurderer et bestemt tema på en skala fra 1 til 7!
Detaljerte instruksjoner for moderering
- Du velger en rekke utsagn om atferd som du mener teamet kan forbedre (se nedenfor, andre veksle). Dette er f.eks. de tingene som blir spurt om i Spotify Health Check.
- Du kan selvsagt endre disse spørsmålene og gjøre noen av dem morsommere eller mer kreative.
- Alle angir hvor enige de er i disse utsagnene på Echometer-skalaen fra 1 til 7.
- Resultatene vises i grafikken. Nå blir alle bedt om å forklare resultatene:
"Hvordan forklarer dere den høyeste enighet fra deres personlige perspektiv? Og den laveste avstemningen?" - Når du har gått gjennom alle punktene i helsesjekken og dere har diskutert dem, fortsetter du med de typiske 5 fasene i en smidig retrospektive.
- Forklar tanker: Etter at alle er ferdige med denne delen, deler alle sine tanker (og notater) etter tur. Det er ingen diskusjon på dette tidspunktet.
- Prioritering: Hvert teammedlem har 3 digitale stemmer til rådighet. Nå setter du stemmene der du ser behov for forbedring.
- Diskusjon: Diskuter områdene som har fått flest stemmer. Vil du skrive ned et tiltak?
- Tiltak: Navngi en bestemt person som er ansvarlig for dette tiltaket. Jeg anbefaler å ikke registrere mer enn 3 tiltak - konsentrer deg heller om kvaliteten enn om kvantiteten (mer om dette i vårt innlegg 7 tips for gode tiltak).
Liste over aktuelle utsagn
- Vi leverer flotte resultater! Vi er stolte av det, og våre interessenter er veldig fornøyde.
- Vår arbeidsmetode passer oss perfekt.
- Vi får ting gjort veldig raskt. Ingen venting, ingen forsinkelser.
- Planleggingen av våre sprinter er alltid basert på å oppnå størst mulig kundeverdi i den gitte tiden.
Vi deler også uferdig arbeid tidlig med interessenter for å få tilbakemelding så raskt som mulig.
- Hvert medlem av utviklerteamet deltar aktivt i sprintplanleggingen.
- Vi er åpne for konstruktiv tilbakemelding og kan vokse på det.
- Mot: Vi setter pris på når noen viser mot.
- Respekt: Vi setter pris på hverandres ideer, selv om vi er uenige.
- Engasjement: Hvert teammedlem bestreber seg på å holde løfter.
- Fokus: Vi lar oss ikke distrahere fra å forfølge sprintmålet.
- Åpenhet: Vi er åpne for konstruktiv tilbakemelding og kan vokse på det.
- Vi har en konstruktiv kunnskapsutveksling mellom nyere og mer erfarne kolleger.
Prosjekt Retrospektive spill
Spill 5: Født til å lyve 🙂 …
1. Retrospill på den elektroniske tavlen
Varighet: 10-20 minutter | Mål: Bli kjent med hverandre, analyse av teamkommunikasjon
Grunnideen: Alle i teamet markerer to steder på et verdenskart - og forklarer hvorfor de ble født der. Personen ble faktisk født på et av stedene. Det andre stedet er en løgn.
Detaljerte instruksjoner for moderering
- Hvert teammedlem markerer for seg stedet der de ble født, og et annet sted (om nødvendig på en digital tavle, se ovenfor).
- Tidsbegrensning 5 minutter: Deretter finner teammedlemmet en forklaring på hvorfor de ble født der for begge stedene.
For eksempel kan Julia Rodriguez si følgende:
A) Som dere alle vet, ble jeg født rett rundt hjørnet i New York. Det er derfor jeg jobber her og besøker familien min hver helg.
B) Som dere alle vet, er etternavnet mitt Rodriguez. Jeg kommer egentlig fra Mexico, der jeg ble født for 39 år siden. Familien min flyttet til USA kort tid etter bursdagen min fordi faren min begynte å jobbe her.
Begge høres logiske ut - hvilket faktum er sant? - 1 minutt tidsbegrensning per person: Forklaringen på de to stedene blir gitt etter tur. Etter at en person har fortalt sannheten og en løgn, gjetter alle i teamet hvilket sted som er det sanne fødestedet.
- Til slutt kan du slette "løgnene" fra kartet - og da har du et fint kart med teamets opprinnelsessteder, som du kanskje til og med kan lagre på den felles teamsiden deres.
Prosjekt Retrospektive spill
"Mad Sad Glad" retrospektiv metode er en av klassikerne innen retrospektive metoder. Tre følelser nevnes, som hjelper til med å analysere den siste sprinten. Denne retrospektive ideen finner ikke sted på en Echometer Whiteboard, men på en Echometer Retro Board med 3 kolonner (se artikkel: 6 Retrospektive Boards im Vergleich).
- Mad: Hva gjorde deg sint?
- Sad: Hva gjorde deg trist?
- Glad: Hva gjorde deg glad?
Dermed er vi fremme ved presentasjonen av de seks Project Retrospective-spillene. Men er det alt? Nei, det er ikke det.
Flere retrospektive metoder og spill
Som nevnt har vi mange flere retrospektive spill og metoder både på nettstedet vårt og i Echometer-verktøyet vårt.
Hvis du er interessert i flere Retrospective-spill, kan du ta en titt på innlegget vårt med de 15 beste spillene (se artikkelen): De 15 beste Retrospective-spillene ).
Artikkel: De 15 beste retrospektive spilleneOfte er det de riktige spørsmålene som er avgjørende for kvaliteten på en retrospektive. Derfor har vi også laget et omfattende innlegg med klassiske, nye og kreative retrospektive-spørsmål. Disse fokuserer spesielt på den andre fasen av retrospektiven, «Datasamling», ikke på innsjekking eller icebreaker eller utsjekking (Til artikkelen: 54 morsomme retrospektive metoder for nybegynnere og profesjonelle ).
Sist, men ikke minst, vil jeg påpeke at du vanligvis finner de retrospektive spillene som er nevnt i Retrospektiv og Health Check-verktøyet Echometer. Noen av dem er oppført der som tavlemaler, andre som direkte retrospektive metoder (dvs. at det brukes en retrospektivtavle). Du kan få tilgang til verktøyet vårt her uten å logge inn og få et innblikk:
Prosjekt Retrospektive spill: Konklusjon
Det er bra og nyttig å ha det gøy i agile Scrum-retrospektiver, og forhåpentligvis har denne artikkelen gitt deg inspirasjon … Men det er ikke nok til å forbedre Scrum-sprints på en bærekraftig måte.
Hvis jeg derfor kan få lov til å gi deg, som ansvarlig for teamet ditt, en ting til: Ta deg god tid i Sprint Retro til å utlede gode tiltak (artikkel: 8 tips for god handling i retrosituasjoner ). Gode tiltak er et bedre botemiddel mot retrotretthet enn retros som bare er ute etter moro.
Et godt retrospektivt verktøy vil ikke bare hjelpe deg med å ha det gøy i retro, men også hjelpe deg med god timeboxing og riktige tiltak. Hvis du fortsatt er på utkikk etter et slikt verktøy, kan du ta en titt på innlegget vårt: De 7 beste retrospektive verktøyene til sammenligning .