6 Scrum-retrospektive spill for suksessrike team
Vil du spille noen virkelig gode Scrum Retrospective-spill? Da har du kommet til rett sted. Vi presenterer nemlig effektive retrospektive spill og metoder for smidig Scrum her og i mange andre artikler (se artikkel: Den De 15 beste retrospektive spillene ).
Før vi begynner med våre 6 Sprint Retrospective Games Online fra i dag, her igjen i korthet hva som faktisk gjør gode retrospill. Alt i alt har gode retrospektive metoder 5 egenskaper etter vårt syn.
- Interaktivt: Virkelig gode retrospektive spill kjennetegnes av at alle deltakerne må tenke eller være aktive for at spillet skal bli vellykket. Enda bedre er det hvis alle teammedlemmene snakker minst én gang. Dette gjelder spesielt for retrospektive spill i innsjekkingen av retroen (dvs. isbryteren), fordi tommelfingerregelen sier: Hvis du ikke sier noe i innsjekkingen av en isbryter, sier du heller ikke noe i hele retroen.
- Teamarbeid: Gode, smidige Scrum-retrospektivspill styrker lagånden. To enkle mekanismer kan hjelpe med dette – spesielt i innsjekkingen, «icebreakeren» i retroen. Enten hjelper de teammedlemmer til å bli bedre kjent (privat) og styrker dermed indirekte den psykologiske tryggheten i teamet (se artikkel: Psykologisk trygghet i agile team ). Eller de retrospektive metodene og spillene lar teamet i fellesskap takle en liten utfordring – noe som selvfølgelig også fremmer lagånden.
- Positivt: I hverdagen til et agilt team er det dessverre ofte nok av anledninger til stress. Nettopp derfor bør retrospektivet som et beskyttet rom bevisst bryte ut av dette mønsteret. Det bør i utgangspunktet ha som mål å skape en positiv stemning blant teammedlemmene. Dette kan for eksempel oppnås gjennom en icebreaker eller en inn- og utsjekking som får teammedlemmene til å smile. Dette betyr selvfølgelig ikke at kritiske spørsmål ikke skal tas opp, tvert imot: Bare hvis grunnlaget for vellykkede tiltak skapes regelmessig, kan den gode stemningen i retrospektivene også være bærekraftig (se artikkelen: 8 tips til vellykkede handlingspunkter i retrosamtaler ).
- Tilstrekkelig: Retrospektive spill og metoder bør tilpasses teamets modenhetsnivå og nåværende stemning. For eksempel er de spesielt kreative eller metaforiske spillene mer egnet for team som allerede har hatt mange retros (dvs. at de har en tendens til å ha et høyere modenhetsnivå; se også artikkelen: 7 tips når teamet ikke har lyst til å ta retrosamtaler ). I tillegg er en retrospektiv lek, der målet er å få teammedlemmene til å le, selvsagt svært upassende hvis det er noe negativt som trykker stemningen, f.eks. oppsigelser.
- Overgangsspill (valgfritt): Det spiller ingen rolle om det retrospektive spillet brukes i begynnelsen, midten eller slutten av retroen: Det ser spesielt profesjonelt ut hvis det har en konkret referanse til trinnet før og/eller etter. For eksempel er check-ins eller icebreakers ofte egnet for å få en første følelse av den siste agile Scrum-sprinten før man går inn i en dypere refleksjon.
Disse egenskapene er naturligvis ikke obligatoriske. Men de hjelper deg med å velge de riktige retrospektive innsjekkingene eller «icebreakerne». Ok, det er nok nå. Overskriften har lovet deg det – her er de 6 smidige Scrum-retrospektivspillene for smidige team:
- Vår sprint som katt
- Terningen er støpt
- Emoji-retrospektivet
- Team Health Check Radar
- Født til å lyve
- The Mad Sad Glad Retro
Nye retrospektive spill og metoder
Retrospektive spill Scrum
Spill 1: Vår sprint som katt 😼
1. Retrospill på den elektroniske tavlen
Varighet: 30-60 minutter | Mål: Moro, refleksjon over den siste Scrum-sprinten
Grunnideen: Dette er et klassisk «icebreaker»-retrospektivspill for innsjekkingen: Det handler om å fange opp stemningen angående den siste sprinten. Den beste måten å gjøre det på er med bilder. I dette tilfellet er spørsmålet hvilken katt som best oppsummerer den siste sprinten.
Detaljerte instruksjoner for moderering
- Som moderator forklarer du reglene for hvert teammedlem: Foran dere på Echometer-tavlen er det noen bilder av noen katter. Hvilket av dem passer best til den siste sprinten? Årsakene til at man velger et bilde, er relativt uviktige.
- Alle velger et bilde ved å lage en klistrelapp på tavlen ved å dobbeltklikke.
- Nå forklarer alle kort i én eller to setninger hvorfor de valgte det aktuelle bildet. Avgjørelsen trenger ikke nødvendigvis å være «logisk» – det handler om å fange opp stemningen og skape en god samtaleatmosfære.
- Den respektive innsjekkingen til teammedlemmene blir verken vurdert eller kommentert – men det er selvsagt lov å le. Det skrives i beste fall ned noe interessant for å bruke det igjen senere i retrospektivet.
- Nå fortsetter man med neste fase av retrospektivet, «Datainnsamling» (Til artikkelen: 5 faser av en retro er ikke nok). Alternativt kan dere (for eksempel i Echometer-verktøyet) også se på tiltakene fra det siste retrospektivet sammen.
Retrospektive spill Scrum
Kamp 2: Terningen er kastet 🎲.
2. Retrospill på den elektroniske tavlen
Varighet: 10-15 minutter | Mål: Bli kjent med hverandre, teamfølelse
Grunnideen: Dette spillet fungerer også spesielt som en «icebreaker» som kan skape en god samtaleatmosfære eller noen latterkuler. Når en terning er kastet, stilles det interessante spørsmål til teammedlemmene for å bli bedre kjent med dem.
Detaljerte instruksjoner for moderering
Dere kan se grunnideen til dette retrospektivspillet godt på den elektroniske tavlen ovenfor, inkludert noen eksempler:
- Først forklarer du instruksjonen: Du skal nå kaste to terninger én gang for hvert teammedlem. Avhengig av tallet som kommer opp, stiller du det respektive teammedlemmet ett av de nummererte spørsmålene.
- For å kaste terningene kan du bare åpne det lenkede, gratis online terningspillet. Dette har to kunstige terninger. Eventuelt kan du selvsagt også bruke ekte terninger.
- Enten bestemmer dere på forhånd en rekkefølge for hvordan teammedlemmene skal kalles opp. Eller det kastes terning først, spørsmålet leses opp – og deretter kan det respektive teammedlemmet bestemme hvem som skal svare på dette spørsmålet.
- Teoretisk sett kan dere selvsagt også spille 2 runder av dette.
- Valgfritt: En liten gåte for teamet: Hvilket av spørsmålene på tavlen ovenfor vil aldri bli trukket?
Retrospektive spill Scrum
Spill 3: Emoji-retrospektivet 🤩
2. Retrospill på den elektroniske tavlen
Varighet: 10-15 minutter | Mål: Bli kjent med hverandre, teamfølelse
Grunnideen: Dette er en såkalt Emoji Retro: Basert på emojier og de tilhørende spørsmålene reflekterer hvert teammedlem over den siste sprinten på det elektroniske whiteboardet. I dette tilfellet finner vi 4 forskjellige emojier, hvis ansiktsuttrykk sier mer enn tusen ord.
Detaljerte instruksjoner for moderering
- Som moderator forklarer du reglene for hvert teammedlem: Basert på emojier og tilhørende spørsmål reflekterer hvert teammedlem over den siste Scrum-sprinten.
- Hva var supert?
- Hva var forvirrende?
- Hva var slitsomt?
- Hva var interessant?
- Ideelt sett samles tilbakemeldingen først individuelt og anonymt på whiteboardet (for eksempel i Echometer). Du kan bruke timeren og for eksempel stille den inn på 3 minutter, slik at denne delen ikke tar for lang tid. For øvrig: Med Echometer kan denne delen, "datainnsamlingen", også skje asynkront allerede før retroen i form av en digital undersøkelse.
- I neste trinn presenterer hvert teammedlem individuelt resultatene, og de andre fasene av retrospektivet fortsetter: Temaer diskuteres, prioriteres ved hjelp av en avstemning, og tiltak utledes (Til artikkelen: 5 faser av et retrospektiv). Echometer Retro Tool kan hjelpe deg med alt dette.
Flere anbefalinger fra vår Retro Tool Collection
Innenfor vårt agile retrospektive og Health Check-verktøy Echometer har vi mange retrospektive spill og metoder (se nettsiden): Sammenligning av de 6 beste retrospektive verktøyene ).
Derfor har vi lagt til ytterligere 3 agile Scrum Retrospektive-spill og -metoder som går i en litt annen retning. Som for eksempel vår Team Health Check eller den klassiske og enkle “Mad, Sad, Glad” Retrospektive-metoden. Ha det gøy med å prøve dem ut!
Retrospektive spill Scrum
Spill 4: The Team Health Check 📈
12. Retrospill på den elektroniske tavlen
Varighet: 45-90 minutter | Mål: Reflektere over teamarbeid og smidige prosesser
Grunntanken: Hvorfor ikke ta en helsesjekk i teamets retrospektive? Det kan være morsomt, avhengig av hva du spør om. Alle oppgir ganske enkelt (for eksempel i Echometer-verktøyet) hvordan de vurderer et bestemt tema på en skala fra 1 til 7!
Detaljerte instruksjoner for moderering
- Du velger et sett med utsagn om atferd som du mener teamet kan forbedre (se nedenfor, andre veksleknapp). Dette er f.eks. tingene som blir spurt om i Spotify Health Check.
- Du kan selvsagt endre disse spørsmålene og gjøre noen av dem morsommere eller mer kreative.
- Alle angir hvor enige de er i disse utsagnene på Echometer-skalaen fra 1 til 7.
- Resultatene vises i grafikken. Nå blir alle bedt om å forklare resultatene:
"Hvordan forklarer dere den høyeste enigheten fra deres personlige synspunkt? Og den laveste stemmegivningen?" - Når du har gått gjennom alle punktene i Health Check og dere har diskutert dem, fortsetter du med de typiske 5 fasene av et agilt retrospektiv.
- Forklar tanker: Etter at alle er ferdige med denne delen, deler alle tankene sine (og notatene sine) etter tur. Det er ingen diskusjon på dette tidspunktet.
- Prioritering: Hvert teammedlem har 3 digitale punkter til å stemme. Nå plasserer du punktene der du ser behov for forbedring.
- Diskusjon: Diskuter områdene som har fått flest stemmer. Vil dere skrive ned et tiltak?
- Tiltak: Nevn en bestemt person som er ansvarlig for dette tiltaket. Jeg anbefaler å ikke registrere mer enn 3 tiltak - konsentrer dere heller om kvaliteten enn kvantiteten (mer om dette i vårt innlegg 7 tips for gode tiltak).
Liste over aktuelle utsagn
- Vi leverer fantastiske resultater! Vi er stolte av det, og våre interessenter er veldig fornøyde.
- Vår arbeidsmetode passer oss perfekt.
- Vi får ting gjort veldig raskt. Ingen venting, ingen forsinkelser.
- Planleggingen av våre sprinter er alltid basert på å oppnå størst mulig kundeverdi i den gitte tiden.
Vi deler også uferdig arbeid tidlig med interessenter for å få tilbakemelding så raskt som mulig.
- Hvert medlem av utviklerteamet deltar aktivt i sprintplanleggingen.
- Vi er åpne for konstruktiv tilbakemelding og kan vokse på det.
- Mot: Vi verdsetter det når noen viser mot.
- Respekt: Vi verdsetter hverandres ideer, selv om vi er uenige.
- Forpliktelse: Hvert teammedlem bestreber seg på å holde løfter.
- Fokus: Vi lar oss ikke distrahere fra å forfølge sprintmålet.
- Åpenhet: Vi er åpne for konstruktiv tilbakemelding og kan vokse på det.
- Vi har en konstruktiv kunnskapsutveksling mellom nyere og mer erfarne kolleger.
Agile Scrum Retrospektive spill
Spill 5: Født til å lyve 🙂 …
1. Retrospill på den elektroniske tavlen
Varighet: 10-20 minutter | Mål: Bli kjent med hverandre, analyse av teamkommunikasjon
Grunntanken: Alle i teamet markerer to steder på et verdenskart – og forklarer hvorfor de ble født der. Personen ble faktisk født på ett av stedene. Det andre stedet er en løgn.
Detaljerte instruksjoner for moderering
- Hvert teammedlem markerer for seg stedet der de ble født, og et annet sted (om nødvendig på et digitalt whiteboard, se ovenfor).
- Tidsbegrensning 5 minutter: Deretter finner teammedlemmet en forklaring for begge steder, hvorfor de ble født der.
For eksempel kan Julia Rodriguez si følgende:
A) Som dere alle vet, ble jeg født rett rundt hjørnet i New York. Det er derfor jeg jobber her og besøker familien min hver helg.
B) Som dere alle vet, er etternavnet mitt Rodriguez. Jeg kommer egentlig fra Mexico, hvor jeg ble født for 39 år siden. Familien min flyttet til USA kort tid etter at jeg ble født, fordi faren min begynte å jobbe her.
Høres begge logiske ut - hvilket faktum er sant? - 1 minutt tidsbegrensning per person: Forklaringen for de to stedene blir gitt etter tur. Etter at en person har fortalt sannheten og en løgn, gjetter alle i teamet hvilket sted som er det virkelige fødestedet.
- Til slutt kan du slette "løgnene" fra kartet - og da har du et fint kart med teamets opprinnelsessteder, som du kanskje til og med kan lagre på deres felles teamside.
Agile Scrum Retrospektive spill
"Mad Sad Glad"-retrospektivmetoden er en av klassikerne innenfor retrospektivmetoder. Det nevnes tre følelser som hjelper til med å analysere den siste sprinten. Denne retrospektive ideen finner ikke sted på et Echometer-whiteboard, men på et Echometer-retrobrett med 3 kolonner (se artikkel: 6 Retrospektive Boards im Vergleich).
- Mad: Hva gjorde deg sint?
- Sad: Hva gjorde deg trist?
- Glad: Hva gjorde deg glad?
Da er vi ferdige med introduksjonen av de 6 Scrum Retrospective Games. Men er det alt? Nei, det er ikke det.
Flere retrospektive metoder og spill
Som nevnt har vi mange flere retrospektive spill og metoder både på nettstedet vårt og i Echometer-verktøyet vårt.
Hvis du er spesielt interessert i Sprint Retrospective-spill, bør du absolutt ta en titt på innlegget vårt med de 15 beste spillene (se artikkelen): De 15 beste Retrospective-spillene ).
Artikkel: De 15 beste retrospektive spilleneOfte er det de riktige spørsmålene som er avgjørende for kvaliteten på en retrospektive. Derfor har vi også laget et omfattende innlegg med klassiske, nye og kreative retrospektive-spørsmål. Disse fokuserer spesielt på den andre fasen av retrospektiven, «Samle data», ikke på innsjekkingen eller icebreakeren eller utsjekkingen (Til artikkelen: 54 morsomme retrospektive metoder for nybegynnere og profesjonelle ).
Sist, men ikke minst, vil jeg påpeke at du vanligvis finner de retrospektive spillene som er nevnt i Retrospektiv og Health Check-verktøyet Echometer. Noen av dem er oppført der som tavlemaler, andre som direkte retrospektive metoder (dvs. at det brukes en retrospektivtavle). Du kan få tilgang til verktøyet vårt her uten å logge inn og få et innblikk:
Retrospektive spill Scrum: Konklusjon
Det er bra og nyttig å ha det gøy i agile Scrum-retrospektiver, og forhåpentligvis har denne artikkelen gitt deg inspirasjon … Men det er ikke nok til å forbedre Scrum-sprints på en bærekraftig måte.
Hvis jeg derfor kan få lov til å gi deg, som ansvarlig for teamet ditt, en ting til: Ta deg god tid i Sprint Retro til å utlede gode tiltak (artikkel: 8 tips for god handling i retrosituasjoner ). Gode tiltak er et bedre botemiddel mot retrotretthet enn retros som bare er ute etter moro.
Et godt retrospektivt verktøy vil ikke bare hjelpe deg med å ha det gøy i retro, men også hjelpe deg med god timeboxing og riktige tiltak. Hvis du fortsatt er på utkikk etter et slikt verktøy, kan du ta en titt på innlegget vårt: De 7 beste retrospektive verktøyene til sammenligning .