6 Scrum-retrospektiivistä peliä menestyville tiimeille
Haluatko pelata todella hyviä Scrum Retrospective -pelejä? Sitten olet tullut oikeaan paikkaan. Koska esittelemme tehokkaita ketteriä Scrum-retrospektiivipelejä ja -menetelmiä täällä ja monissa muissa artikkeleissa (ks. artikkeli: The 15 parasta retrospektiivistä peliä ).
Ennen kuin aloitamme 6 Scrum Retrospective-pelimme tänään, tässä vielä kerran lyhyesti, mikä oikeastaan tekee hyvistä retropeleistä hyviä. Kaiken kaikkiaan uskomme, että hyvillä retrospektiivisillä menetelmillä on 5 ominaisuutta.
- Vuorovaikutteisuus: Todella hyville retrospektiivisille peleille on ominaista, että jokaisen osallistujan on ajateltava tai toimittava aktiivisesti, jotta peli onnistuisi. Vielä parempi on, jos jokainen ryhmän jäsen puhuu ainakin kerran. Tämä pätee erityisesti retrospektiivisissä peleissä retron (eli jäänmurtajan) lähtöselvityksessä, sillä nyrkkisääntö sanoo: Jos et sano mitään jäänmurtajan lähtöselvityksessä, et sano mitään koko retrossa.
- Tiimityö: Hyvät ketterät Scrum-retrospektiivipelit vahvistavat tiimihenkeä. Kaksi yksinkertaista mekanismia voivat auttaa tässä – erityisesti retrojen tarkistuspisteessä, jäänsärkijässä. Joko ne auttavat tiimin jäseniä tutustumaan paremmin (yksityisesti) ja vahvistavat siten epäsuorasti psykologista turvallisuutta tiimissä (katso artikkeli: Psykologinen turvallisuus ketterissä tiimeissä ). Tai retrospektiivimenetelmät ja -pelit antavat tiimin yhdessä selviytyä pienestä haasteesta – myös se edistää luonnollisesti tiimihenkeä.
- Positiivista: Ketterän tiimin arjessa riittää valitettavan usein tilaisuuksia stressiin. Juuri tämän vuoksi retrospektiivin tulisi suojattuna tilana tietoisesti irrottautua tästä kaavasta. Periaatteessa sen tavoitteena pitäisi olla positiivisen tunnelman luominen tiimin jäsenten keskuudessa. Tämä voidaan saavuttaa esimerkiksi jäänmurtajalla tai sisään- ja uloskirjautumisella, joka saa tiimin jäsenten kasvoille hymyn. Tämä ei tietenkään tarkoita sitä, ettei kriittisiä asioita saisi käsitellä, päinvastoin: vain jos onnistuneen toiminnan perusta luodaan säännöllisesti, voi retrospektiivien hyvä tunnelma olla myös kestävä (ks. artikkeli: 8 vinkkiä onnistuneisiin toimintakohteisiin retroissa ).
- Riittävä: Retrospektiiviset pelit ja menetelmät olisi sovitettava ryhmän kypsyystasoon ja senhetkiseen mielialaan. Esimerkiksi erityisen luovat tai metaforiset pelit sopivat paremmin tiimeille, jotka ovat jo kokeneet paljon retropelejä (eli heillä on yleensä korkeampi kypsyystaso; ks. myös artikkeli: 7 vinkkiä, kun joukkue ei tunnu retrohenkiseltä ). Lisäksi retrospektiivinen peli, jossa pyritään saamaan tiimin jäsenet nauramaan, on tietenkin hyvin sopimaton, jos jokin negatiivinen asia, esimerkiksi irtisanomiset, painaa tunnelmaa.
- Siirtymävaihe (valinnainen): Ei ole väliä, käytetäänkö retropeliä retron alussa, keskellä vai lopussa: Se näyttää erityisen ammattimaiselta, jos siinä on konkreettinen viittaus sitä edeltävään ja/tai sitä seuraavaan vaiheeseen. Esimerkiksi check-innit tai jäänmurtajat sopivat usein siihen, että saadaan ensimmäinen tuntuma viimeiseen ketterään Scrum-sprinttiin ennen syvällisempään pohdintaan siirtymistä.
Nämä ominaisuudet eivät tietenkään ole pakollisia. Ne kuitenkin auttavat valitsemaan oikeat retrospektiivin tarkistuspisteet tai jäänsärkijät. No, nyt riittää. Otsikko lupasi sen sinulle – tässä on 6 ketterää Scrum-retrospektiivipeliä ketterille tiimeille:
- Sprintti kissana
- Muotti on valettu
- Emoji Retrospektiivi
- Ryhmä Health Check Tutka
- Syntynyt valehtelemaan
- Mad Sad Glad Retro
Uudet retrospektiiviset pelit ja menetelmät
Retrospektiiviset pelit Scrum
Peli 1: Sprintti kissana 😼
1. retropeli verkkotaululla
Kesto: 30-60 minuuttia | Tavoite: Hauskuus, edellisen Scrum Sprintin pohdinta.
Perusidea: Tämä on klassinen jäänsärkijä-retrospektiivipeli tarkistuspisteeseen: Kyse on tunnelman vangitsemisesta viime sprintin osalta. Parhaiten sen voi tehdä kuvien avulla. Tässä tapauksessa kysymys on, mikä kissa tiivistää parhaiten viime sprintin.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Moderaattorina selität jokaiselle tiimin jäsenelle säännöt: Edessänne Echometer-taululla on joitain kuvia kissoista. Mikä niistä sopii parhaiten viime sprinttiin? Syyt, miksi kuva valitaan, ovat suhteellisen yhdentekeviä.
- Jokainen päättää kuvan luomalla tarran taululle kaksoisklikkaamalla.
- Nyt jokainen selittää lyhyesti yhdellä tai kahdella lauseella, miksi hän päätti valita kyseisen kuvan. Päätöksen ei tarvitse olla tietoisesti "looginen" – kyse on tunnetilan vangitsemisesta ja hyvän keskusteluilmapiirin luomisesta.
- Tiimin jäsenten tarkistuspistettä ei arvioida tai kommentoida – nauraa saa tietenkin. Kiinnostavia asioita kirjoitetaan korkeintaan muistiin, jotta niitä voidaan käyttää myöhemmin retrospektiivin aikana.
- Nyt jatketaan retrospektiivin seuraavaan vaiheeseen, "tiedon keräämiseen" (artikkeliin: 5 vaihetta retroon ei riitä). Vaihtoehtoisesti voitte (esimerkiksi Echometer-työkalussa) tarkastella yhdessä myös viime retrospektiivin toimenpiteitä.
Retrospektiiviset pelit Scrum
Peli 2: Arpa on heitetty 🎲
2. retropeli verkkotaululla
Kesto: 10-15 minuuttia | Tavoite: Tutustuminen toisiinsa, ryhmähenki.
Perusidea: Tämä peli toimii myös erityisesti jäänsärkijänä, jolla voidaan luoda hyvä keskusteluilmapiiri tai muutama nauru. Nopan heittämisen jälkeen tiimin jäsenille esitetään mielenkiintoisia kysymyksiä, jotta heidät opitaan tuntemaan paremmin.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
Voitte nähdä tämän retrospektiivipelin perusidean hyvin yllä olevalla online-taululla, mukaan lukien joitain esimerkkejä:
- Selität ensin ohjeet: Heität nyt jokaiselle tiimin jäsenelle kaksi noppaa. Riippuen siitä, mikä luku tulee, esität kyseiselle tiimin jäsenelle yhden numeroiduista kysymyksistä.
- Heittääksesi noppaa voit yksinkertaisesti avata linkitetyn, ilmaisen online-noppapelin. Siinä on kaksi keinotekoista noppaa. Vaihtoehtoisesti voit tietysti käyttää myös oikeita noppia.
- Joko määrittelette etukäteen järjestyksen, jossa tiimin jäseniä kutsutaan. Tai ensin heitetään noppaa, kysymys luetaan ääneen – ja sitten kyseinen tiimin jäsen voi päättää, kuka vastaa tähän kysymykseen.
- Teoriassa voitte tietysti pelata myös 2 kierrosta.
- Valinnainen: Pieni arvoitus tiimille: Mikä yllä olevan taulun kysymyksistä ei koskaan tule esiin?
Retrospektiiviset pelit Scrum
Peli 3: Emoji Retrospective 🤩
2. retropeli verkkotaululla
Kesto: 10-15 minuuttia | Tavoite: Tutustuminen toisiinsa, ryhmähenki.
Perusidea: Tämä on niin kutsuttu Emoji Retro: Jokainen tiimin jäsen pohtii viimeistä sprinttiä online-valkotaululla emojien ja niihin liittyvien kysymysten perusteella. Tässä tapauksessa löydämme 4 erilaista emojia, joiden ilmeet sanovat enemmän kuin tuhat sanaa.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Moderaattorina selität jokaiselle tiimin jäsenelle säännöt: Jokainen tiimin jäsen pohtii viimeistä Scrum-sprinttiä emojien ja niihin liittyvien kysymysten perusteella.
- Mikä oli mahtavaa?
- Mikä oli hämmentävää?
- Mikä oli raskasta?
- Mikä oli mielenkiintoista?
- Palautetta kerätään mieluiten ensin yksilöllisesti ja anonyymisti valkotaululle (esimerkiksi Echometerissa). Voit käyttää ajastinta ja asettaa sen esimerkiksi 3 minuuttiin, jotta tämä osa ei kestä liian kauan. Muuten: Echometerissa tämä osa, "tiedon kerääminen", voidaan tehdä myös asynkronisesti jo ennen retroa digitaalisen kyselyn muodossa.
- Seuraavassa vaiheessa jokainen tiimin jäsen esittelee yksilöllisesti tulokset ja retrospektiivin muita vaiheita jatketaan: Aiheista keskustellaan, ne priorisoidaan äänestyksen avulla ja toimenpiteitä johdetaan (artikkeliin: Retrospektiivin 5 vaihetta). Echometer Retro Tool voi auttaa kaikessa tässä.
Muita suosituksia Retro Tool Collection -työkalukokoelmastamme
Ketterän retrospektiivin ja Health Check-työkalumme Echometer:n puitteissa meillä on paljon retrospektiivisiä pelejä ja menetelmiä (ks. verkkosivusto: 6 parhaan retrospektiivisen työkalun vertailu ).
Siksi olemme lisänneet vielä 3 muuta ketterää Scrum-retrospektiivipeliä ja -menetelmää, jotka menevät hieman eri suuntaan. Kuten esimerkiksi tiimimme kuntotarkastus tai klassinen ja yksinkertainen “Mad, Sad, Glad” -retrospektiivimenetelmä. Hauskoja kokeiluhetkiä!
Retrospektiiviset pelit Scrum
Peli 4: Joukkue Health Check 📈
12. Retropeli verkkotaululla
Kesto: 45-90 minuuttia | Tavoite: Tiimityöskentelyn ja ketterien prosessien pohtiminen.
Perusidea: Miksi et tekisi tiimisi retrospektiivissä kuntotarkastusta? Se voi olla hauskaa riippuen siitä, mitä kysyt. Jokainen ilmoittaa helposti (esimerkiksi Echometer-työkalussa), miten hän arvioi tiettyä aihetta asteikolla 1–7!
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Valitset joukon väittämiä käyttäytymismalleista, joita tiimisi voisi mielestäsi parantaa (katso alla, toinen vaihtoehto). Nämä ovat esimerkiksi asioita, joita kysytään Spotify Health Checkissä.
- Voit tietysti muuttaa näitä kysymyksiä ja tehdä joistakin niistä hauskempia tai luovempia.
- Jokainen ilmoittaa, kuinka paljon hän on samaa mieltä näiden väittämien kanssa Echometer-asteikolla 1–7.
- Tulokset esitetään kaaviossa. Nyt kaikkia pyydetään selittämään tuloksia:
"Miten selitätte henkilökohtaisesta näkökulmastanne suurimman hyväksynnän? Ja alhaisimman äänestyksen?" - Kun olet käynyt läpi kaikki kuntotarkastuksen kohdat ja olette keskustelleet niistä, jatkat tyypillisen ketterän retrospektiivin 5 vaiheeseen.
- Ajatusten selittäminen: Kun kaikki ovat valmiita tämän osan kanssa, kaikki jakavat ajatuksensa (ja muistiinpanonsa) vuorotellen. Tässä vaiheessa ei vielä keskustella.
- Priorisointi: Jokaisella tiimin jäsenellä on 3 digitaalista pistettä äänestämiseen. Nyt aseta pisteet sinne, missä näet parannettavaa.
- Keskustelu: Keskustelkaa alueista, jotka saivat eniten ääniä. Haluatteko kirjoittaa ylös toimenpiteen?
- Toimenpiteet: Nimeä tietty henkilö, joka on vastuussa tästä toimenpiteestä. En suosittele kirjaamaan ylös enempää kuin 3 toimenpidettä – keskittykää mieluummin laatuun kuin määrään (lisää tästä artikkelissamme 7 vinkkiä hyviin toimenpiteisiin).
Luettelo asianmukaisista lausumista
- Saamme aikaan upeita tuloksia! Olemme ylpeitä siitä, ja sidosryhmämme ovat erittäin tyytyväisiä.
- Työskentelytapamme sopii meille täydellisesti.
- Saamme asiat todella nopeasti valmiiksi. Ei odottelua, ei viivästyksiä.
- Sprinttien suunnittelu perustuu aina siihen, että saavutetaan mahdollisimman suuri asiakashyöty käytettävissä olevassa ajassa.
Jaamme myös keskeneräistä työtä varhaisessa vaiheessa sidosryhmille saadaksemme palautetta mahdollisimman nopeasti.
- Jokainen kehitystiimin jäsen osallistuu asianmukaisesti sprinttien suunnitteluun.
- Olemme avoimia rakentavalle palautteelle ja voimme kasvaa sen avulla.
- Rohkeus: Arvostamme, kun joku osoittaa rohkeutta.
- Kunnioitus: Arvostamme toistemme ideoita, vaikka olisimme eri mieltä.
- Sitoutuminen: Jokainen tiimin jäsen pyrkii pitämään lupauksensa.
- Keskittyminen: Emme anna minkään häiritä sprintin tavoitteen saavuttamista.
- Avoimuus: Olemme avoimia rakentavalle palautteelle ja voimme kasvaa sen avulla.
- Meillä on rakentavaa tiedonvaihtoa uudempien ja kokeneempien kollegoiden välillä.
Agile Scrum Retrospektiiviset pelit
Peli 5: Born to lie 🙂
1. retropeli verkkotaululla
Kesto: 10-20 minuuttia | Tavoite: Tutustuminen toisiinsa, tiimiviestinnän analysointi.
Perusidea: Jokainen tiimissä merkitsee kaksi paikkaa maailmankartalle – ja selittää, miksi hän on syntynyt siellä. Toisessa paikoista henkilö on todella syntynyt. Toinen paikka on valhe.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Jokainen tiimin jäsen merkitsee itselleen paikan, jossa hän on syntynyt, ja toisen paikan (tarvittaessa digitaaliselle taululle, katso yllä).
- Aikaraja 5 minuuttia: Tämän jälkeen tiimin jäsen keksii molemmille paikoille selityksen, miksi hän on syntynyt siellä.
Esimerkiksi Julia Rodriguez voisi sanoa seuraavaa:
A) Kuten kaikki tiedätte, olen syntynyt aivan nurkan takana New Yorkissa. Siksi työskentelen lopulta täällä ja vierailen perheeni luona joka viikonloppu.
B) Kuten kaikki tiedätte, sukunimeni on Rodriguez. Olen kotoisin Meksikosta, jossa synnyin 39 vuotta sitten. Perheeni muutti Yhdysvaltoihin pian syntymäpäiväni jälkeen, koska isäni aloitti täällä työt.
Kuulostaa molemmat loogiselta – kumpi tosiasia on totta? - 1 minuutin aikaraja per henkilö: Selitys molemmille paikoille annetaan peräkkäin. Kun yksi henkilö on kertonut totuuden ja valheen, kaikki tiimissä arvaavat, mikä paikka on todellinen syntymäpaikka.
- Lopuksi voit poistaa "valheet" kartalta – ja sinulla on jo kaunis kartta tiimin alkuperäpaikoista, jonka voit ehkä jopa tallentaa yhteiselle tiimisivullenne.
Agile Scrum Retrospektiiviset pelit
"Mad Sad Glad" -retrospektiivimenetelmä on yksi retrospektiivimenetelmien klassikoista. Siinä mainitaan kolme tunnetta, jotka auttavat analysoimaan viimeistä sprinttiä. Tätä retrospektiivi-ideaa ei toteuteta Echometer-taululla, vaan Echometer Retro Boardilla, jossa on 3 palstaa (katso artikkeli: 6 Retrospektive Boards im Vergleich).
- Mad: Mikä sinut vihastutti?
- Sad: Mikä sinut surulliseksi teki?
- Glad: Mikä sinut iloiseksi teki?
Näin pääsemme 6 yksinkertaisen retrospektiivisen pelin esittelyyn. Mutta onko siinä kaikki? Ei, ei ole.
Lisää retrospektiivisiä menetelmiä ja pelejä
Kuten mainittiin, meillä on monia muita ketteriä retrospektiivisiä pelejä (Scrum) ja menetelmiä sekä verkkosivustollamme että Echometer-työkalussamme.
Jos olet erityisen kiinnostunut lyhyistä retrospektiivisistä peleistä, kannattaa ehdottomasti tutustua postaukseemme, jossa on 15 parasta peliä (Katso artikkeli: 15 parasta Retrospective-peliä ).
Artikkeli: 15 parasta retrospektiivistä peliäUsein oikeat kysymykset ovat ratkaisevia retrospektiivin laadun kannalta. Siksi olemme myös laatineet kattavan postauksen klassisista, uusista ja luovista retrospektiivikysymyksistä. Nämä keskittyvät erityisesti retrospektiivin toiseen vaiheeseen, “Tietojen keräämiseen”, eivät sisäänkirjautumiseen tai jäänmurtajaan tai uloskirjautumiseen (Artikkeliin: 54 hauskaa retrospektiivistä menetelmää aloittelijoille ja ammattilaisille ).
Viimeisenä mutta ei vähäisimpänä haluaisin huomauttaa, että voit yleensä löytää retrospektiiviset pelit, jotka on mainittu retrospektiivisessä ja Health Check-työkalussa Echometer. Jotkut niistä on lueteltu siellä valkotaulupohjina, toiset taas suorina retrospektiivisinä menetelminä (eli käytetään retrospektiivitaulua). Voit tutustua työkaluumme suoraan täällä kirjautumatta sisään ja saada näkemystä:
Retrospektiiviset pelit Scrum: Johtopäätös
Hauskuus ketterässä Scrum-retrospektiivissä on hyvä ja hyödyllinen asia, ja toivottavasti tämä artikkeli on antanut sinulle inspiraatiota… Se ei kuitenkaan riitä parantamaan Scrum-sprinttejä kestävällä tavalla.
Jos saan siis antaa sinulle vielä yhden asian tiimistäsi vastaavana henkilönä: käytä aikaa Sprint Retro -hankkeessasi hyvien toimenpiteiden laatimiseen (artikkeli: 8 vinkkiä hyvään toimintaan retrossa ). Hyvät toimenpiteet ovat parempi lääke retroväsymystä vastaan kuin retrot, jotka ovat vain huvin vuoksi.
Hyvä retrospektiivinen työkalu ei ainoastaan auta sinua pitämään hauskaa retroilussa, vaan se auttaa sinua myös hyvän aikataulun ja oikeiden toimenpiteiden suunnittelussa. Jos etsit vielä sellaista, tutustu postaukseemme: 7 parasta retrospektiivistä työkalua vertailussa .