6 Agile Retrospektiiviset pelit Scrum-tiimeille
Haluatko pelata hyviä ketteriä retrospektiivisiä pelejä? Sitten olet tullut oikeaan paikkaan. Koska esittelemme retrospektiivisiä pelejä ja menetelmiä täällä ja monissa muissa artikkeleissa (ks. artikkeli: The 15 parasta retrospektiivistä peliä ).
Ennen kuin aloitamme 6 retrospektiivistä peliä, tässä vielä kerran lyhyesti, mikä oikeastaan tekee hyvistä retropeleistä hyviä. Kaiken kaikkiaan hyvillä retrospeleillä on mielestämme 5 ominaisuutta.
- Vuorovaikutteisuus: Todella hyville retrospektiivisille peleille on ominaista, että jokaisen osallistujan on ajateltava tai toimittava aktiivisesti, jotta peli onnistuisi. Vielä parempi on, jos jokainen ryhmän jäsen puhuu ainakin kerran. Tämä pätee erityisesti retrospektiivisissä peleissä retron (eli jäänmurtajan) lähtöselvityksessä, sillä nyrkkisääntö sanoo: Jos et sano mitään jäänmurtajan lähtöselvityksessä, et sano mitään koko retrossa.
- Tiimityö: Hyvät retrospektiivipelit vahvistavat tiimihenkeä. Kaksi yksinkertaista mekanismia voi auttaa tässä – erityisesti sisäänkirjautumisessa, retronne jäänsärkijässä. Joko ne auttavat tiimin jäseniä oppimaan tuntemaan toisensa paremmin (yksityisesti) ja vahvistavat siten epäsuorasti psykologista turvallisuutta tiimissä (katso artikkeli: Psykologinen turvallisuus ketterissä tiimeissä ). Tai retrospektiivimenetelmät ja -pelit antavat tiimin yhdessä selviytyä pienestä haasteesta – myös se edistää luonnollisesti tiimihenkeä.
- Positiivista: Ketterän tiimin arjessa riittää valitettavan usein tilaisuuksia stressiin. Juuri tämän vuoksi retrospektiivin tulisi suojattuna tilana tietoisesti irrottautua tästä kaavasta. Periaatteessa sen tavoitteena pitäisi olla positiivisen tunnelman luominen tiimin jäsenten keskuudessa. Tämä voidaan saavuttaa esimerkiksi jäänmurtajalla tai sisään- ja uloskirjautumisella, joka saa tiimin jäsenten kasvoille hymyn. Tämä ei tietenkään tarkoita sitä, ettei kriittisiä asioita saisi käsitellä, päinvastoin: vain jos onnistuneen toiminnan perusta luodaan säännöllisesti, voi retrospektiivien hyvä tunnelma olla myös kestävä (ks. artikkeli: 8 vinkkiä onnistuneisiin toimintakohteisiin retroissa ).
- Riittävä: Retrospektiiviset pelit ja menetelmät olisi sovitettava ryhmän kypsyystasoon ja senhetkiseen mielialaan. Esimerkiksi erityisen luovat tai metaforiset pelit sopivat paremmin tiimeille, jotka ovat jo kokeneet paljon retropelejä (eli heillä on yleensä korkeampi kypsyystaso; ks. myös artikkeli: 7 vinkkiä, kun joukkue ei tunnu retrohenkiseltä ). Lisäksi retrospektiivinen peli, jossa pyritään saamaan tiimin jäsenet nauramaan, on tietenkin hyvin sopimaton, jos jokin negatiivinen asia, esimerkiksi irtisanomiset, painaa tunnelmaa.
- Siirtymävaihe (valinnainen): Ei ole väliä, käytetäänkö retropeliä retron alussa, keskellä vai lopussa: Se näyttää erityisen ammattimaiselta, jos siinä on konkreettinen viittaus sitä edeltävään ja/tai sitä seuraavaan vaiheeseen. Esimerkiksi check-innit tai jäänmurtajat sopivat usein siihen, että saadaan ensimmäinen tuntuma viimeiseen ketterään Scrum-sprinttiin ennen syvällisempään pohdintaan siirtymistä.
Toki nämä ominaisuudet eivät ole pakollisia. Ne auttavat kuitenkin valitsemaan oikeat retrospektiiviset sisäänkirjautumiset tai jäänsärkijät. No, nyt riittää. Otsikko on luvattu – tässä on 6 uutta retrospektiivimenetelmää:
- Meidän sprintti lintuna
- Löytöretkeilijä, shoppailija, lomailija tai vanki.
- Kysytään asiantuntijalta
- Ryhmä Health Check Tutka
- Syntynyt valehtelemaan
- Mad Sad Glad Retro
Uudet retrospektiiviset pelit ja menetelmät
Takautuvat pelit Agile
Peli 1: Meidän sprintti lintuna 🐥
1. retropeli verkkotaululla
Kesto: 30-60 minuuttia | Tavoite: Hauskuus, edellisen Scrum Sprintin pohdinta.
Perusidea: Tämä on klassinen Icebreaker-retrospektiivipeli sisäänkirjautumiseen: Kyse on tunnelman vangitsemisesta viime sprinttiin liittyen. Paras tapa tehdä se on kuvien avulla. Tässä tapauksessa kysymys on, mikä lintu tiivistää viime sprintin parhaiten.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Moderaattorina selität jokaiselle tiimin jäsenelle säännöt: Edessänne Echometer-taululla on joitain kuvia linnuista. Vaistonvaraisesti, mikä sopii parhaiten viime sprinttiin? Syillä, miksi joku valitsee kuvan, ei ole väliä.
- Jokainen päättää kuvan luomalla tarran taululle kaksoisnapsautuksella.
- Nyt jokainen selittää lyhyesti yhdellä tai kahdella lauseella, miksi hän on päättänyt valita kyseisen kuvan. Päätös ei saa tietoisesti olla "looginen" – kyse on tunnelman vangitsemisesta ja hyvän keskusteluilmapiirin luomisesta.
- Tiimin jäsenten sisäänkirjautumista ei arvioida eikä kommentoida – nauraa saa tietenkin. Enintään kirjoitetaan muistiin jotain mielenkiintoista, jotta sitä voidaan käyttää myöhemmin retrospektiivin aikana.
- Nyt jatketaan retrospektiivin seuraavaan vaiheeseen, "tiedon keräämiseen" (artikkeliin: 5 vaihetta retroa ei riitä). Vaihtoehtoisesti voitte (esimerkiksi Echometer-työkalussa) tarkastella yhdessä edellisen retrospektiivin toimenpiteitä.
Takautuvat pelit Agile
Peli 2: Tutkija, shoppailija, lomailija tai vanki 🛍.
2. retropeli verkkotaululla
Kesto: 10-15 minuuttia | Tavoite: Tutustuminen toisiinsa, ryhmähenki.
Perusidea: Tämä peli toimii myös erityisesti jäänsärkijänä, jolla voi luoda hyvän keskusteluilmapiirin. Miltä sinusta juuri nyt tuntuu tässä retrossa – löytöretkeilijältä, ostajalta, lomalaiselta vai vangilta? Näin saa hyvän tunteen tiimin puhemotivaatiosta.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
Voit nähdä tämän retrospektiivipelin perusidean hyvin yllä olevalla online-taululla, mukaan lukien joitain esimerkkejä:
- Säännöt selitetään: Jokainen tulee tähän retroon eri asenteella tai tunteella. Tämän tunteen selvittämiseksi käytämme metaforaa:
- Jotkut tuntevat olevansa kuin löytöretkeilijöitä, jotka haluavat oppia jotain uutta.
- Toisilla on konkreettinen tavoite kuten ostajalla
- Jotkut ajattelevat, että retro on kuin loma ja voi vihdoin rentoutua.
- Toiset taas haluaisivat olla jossain muualla ja tuntevat olevansa kuin vankeja.
- Jokainen tiimin jäsen päättää yhden neljästä roolista: Miten tulet tähän retroon? Vedä tarra Echometer-taululla kyseiseen kohtaan.
- Nyt jokainen selittää lyhyesti valintansa, kun olet paljastanut piilotetut tarrat Echometer-taululla.
Takautuvat pelit Agile
Peli 3: Kysytään asiantuntijalta 👩🍳
2. retropeli verkkotaululla
Kesto: 10-15 minuuttia | Tavoite: Tutustuminen toisiinsa, ryhmähenki.
Perusidea: Tämä on niin kutsuttu Emoji Retro: Jokainen tiimin jäsen pohtii viimeistä sprinttiä emojien ja niihin liittyvien kysymysten perusteella online-valkotaululla. Tässä tapauksessa on 4 emojia eri asiantuntijoilta. Mitä haasteita meillä on, joissa nämä asiantuntijat voivat auttaa meitä?
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Moderaattorina selität jokaiselle tiimin jäsenelle säännöt: Jokainen tiimin jäsen pohtii viimeistä Scrum-sprinttiä emojien ja niihin liittyvien kysymysten perusteella.
- Kokki: Mitä voimme juhlia?
- Opettaja: Mitä meidän on vielä opittava?
- Palomies: Mitkä ovat polttavia ongelmia?
- Lääkäri: Missä voisimme tarvita lääkkeitä?
- Palautetta kerätään mieluiten ensin yksilöllisesti ja anonyymisti valkotaululle (esimerkiksi Echometerissa). Voit käyttää ajastinta ja asettaa sen esimerkiksi 3 minuuttiin, jotta tämä osa ei kestä liian kauan. Muuten: Echometerissa tämä osa, "tiedon kerääminen", voidaan suorittaa myös asynkronisesti ennen retroa digitaalisen kyselyn muodossa.
- Seuraavassa vaiheessa jokainen tiimin jäsen esittelee yksilöllisesti tulokset ja retrospektiivin muita vaiheita jatketaan: Aiheista keskustellaan, ne priorisoidaan äänestyksen avulla ja toimenpiteitä johdetaan (Artikkeliin: Retrospektiivin 5 vaihetta). Echometer Retro Tool voi auttaa kaikessa tässä.
Muita suosituksia Retro Tool Collection -työkalukokoelmastamme
Ketterän retrospektiivin ja Health Check-työkalumme Echometer:n puitteissa meillä on paljon retrospektiivisiä pelejä ja menetelmiä (ks. verkkosivusto: 6 parhaan retrospektiivisen työkalun vertailu ).
Siksi olemme lisänneet heti 3 muuta retrospektiivipeliä ja -menetelmää, jotka menevät hieman eri suuntaan. Kuten esimerkiksi tiimimme Health Check tai klassinen ja yksinkertainen “Mad, Sad, Glad” -retrospektiivimenetelmä. Hauskoja kokeiluja!
Takautuvat pelit Agile
Peli 4: Joukkue Health Check 📈
12. Retropeli verkkotaululla
Kesto: 45-90 minuuttia | Tavoite: Tiimityöskentelyn ja ketterien prosessien pohtiminen.
Perusidea: Miksi et tekisi tiimisi retrospektiivissä kuntotarkistusta? Se voi olla hauskaa riippuen siitä, mitä kysyt. Jokainen ilmoittaa yksinkertaisesti (esimerkiksi Echometer-työkalussa), miten hän arvioi tiettyä aihetta asteikolla 1–7!
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Valitset joukon lausuntoja käyttäytymisestä, jota tiimisi voisi mielestäsi parantaa (katso alla, toinen vaihtoehto). Nämä ovat esimerkiksi asioita, joita kysytään Spotify Health Checkissä.
- Voit tietysti muuttaa näitä kysymyksiä ja tehdä joistakin niistä hauskempia tai luovempia.
- Jokainen ilmoittaa, kuinka paljon hän on samaa mieltä näiden lausuntojen kanssa Echometer-asteikolla 1-7.
- Tulokset esitetään kaaviossa. Nyt kaikkia pyydetään selittämään tuloksia:
"Miten selitätte henkilökohtaisesta näkökulmastanne suurimman suostumuksen? Ja alhaisimman äänestyksen?" - Kun olet käynyt läpi kaikki Health Checkin kohdat ja olette keskustelleet niistä, jatkat tyypillisiin ketterän retrospektiivin 5 vaiheeseen.
- Ajatusten selittäminen: Kun kaikki ovat valmiita tämän osan kanssa, kaikki jakavat ajatuksensa (ja muistiinpanonsa) vuorotellen. Tässä vaiheessa ei vielä keskustella.
- Priorisointi: Jokaisella tiimin jäsenellä on 3 digitaalista pistettä äänestystä varten. Nyt aseta pisteet sinne, missä näet parannustarpeita.
- Keskustelu: Keskustelkaa alueista, jotka ovat saaneet eniten ääniä. Haluatko kirjoittaa ylös toimenpiteen?
- Toimenpiteet: Nimeä tietty henkilö, joka on vastuussa tästä toimenpiteestä. En suosittele kirjaamaan enempää kuin 3 toimenpidettä - keskittykää mieluummin laatuun kuin määrään (lisää tästä artikkelissamme 7 vinkkiä hyviin toimenpiteisiin).
Luettelo asianmukaisista lausumista
- Saamme aikaan mahtavia tuloksia! Olemme ylpeitä siitä, ja sidosryhmämme ovat erittäin tyytyväisiä.
- Työskentelytapamme sopii meille täydellisesti.
- Saamme asiat todella nopeasti valmiiksi. Ei odottelua, ei viivästyksiä.
- Sprinttiemme suunnittelu perustuu aina siihen, että saavutamme mahdollisimman suuren asiakashyödyn käytettävissä olevassa ajassa.
Jaamme myös keskeneräistä työtä varhaisessa vaiheessa sidosryhmille saadaksemme palautetta mahdollisimman nopeasti.
- Jokainen kehitystiimin jäsen osallistuu asianmukaisesti sprintin suunnitteluun.
- Olemme avoimia rakentavalle palautteelle ja voimme kasvaa sen avulla.
- Rohkeus: Arvostamme, kun joku osoittaa rohkeutta.
- Kunnioitus: Arvostamme toistemme ideoita, vaikka olisimme eri mieltä.
- Sitoutuminen: Jokainen tiimin jäsen pyrkii pitämään lupauksensa.
- Keskittyminen: Emme anna häiritä itseämme sprintin tavoitteen tavoittelusta.
- Avoimuus: Olemme avoimia rakentavalle palautteelle ja voimme kasvaa sen avulla.
- Meillä on rakentavaa tiedonvaihtoa uudempien ja kokeneempien kollegoiden välillä.
Takautuvat pelit Agile
Peli 5: Born to lie 🙂
1. retropeli verkkotaululla
Kesto: 10-20 minuuttia | Tavoite: Tutustuminen toisiinsa, tiimiviestinnän analysointi.
Perusidea: Jokainen tiimissä merkitsee kaksi paikkaa maailman kartalle – ja selittää, miksi hän on syntynyt siellä. Toisessa paikoista henkilö on todella syntynyt. Toinen paikka on valhe.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Jokainen tiimin jäsen merkitsee itselleen paikan, jossa hän on syntynyt, ja toisen paikan (tarvittaessa digitaaliselle valkotaululle, katso yllä).
- Aikaraja 5 minuuttia: Sen jälkeen tiimin jäsen keksii molemmille paikoille selityksen, miksi hän on syntynyt siellä.
Esimerkiksi Julia Rodriguez voisi sanoa seuraavaa:
A) Kuten kaikki tiedätte, olen syntynyt aivan nurkan takana New Yorkissa. Siksi työskentelen lopulta täällä ja vierailen perheeni luona joka viikonloppu.
B) Kuten kaikki tiedätte, sukunimeni on Rodriguez. Olen alun perin kotoisin Meksikosta, jossa synnyin 39 vuotta sitten. Perheeni muutti Yhdysvaltoihin pian syntymäpäiväni jälkeen, koska isäni aloitti täällä työt.
Kuulostaa molemmat loogiselta – kumpi fakta on totta? - 1 minuutin aikaraja per henkilö: Selitys molemmille paikoille annetaan peräkkäin. Kun henkilö on kertonut totuuden ja valheen, kaikki tiimissä arvaavat, kumpi paikka on todellinen syntymäpaikka.
- Lopuksi voit poistaa "valheet" kartalta – ja sinulla on jo mukava kartta tiimin alkuperäpaikoista, jonka voit ehkä jopa tallentaa yhteiselle tiivisivullenne.
Takautuvat pelit Agile
"Mad Sad Glad" -menetelmä on yksi retrospektiivimenetelmien klassikoista. Siinä mainitaan kolme tunnetta, joiden avulla analysoidaan edellistä sprinttiä. Tätä retrospektiivi-ideaa ei toteuteta Echometer-valkotaululla, vaan Echometer Retro Boardilla, jossa on 3 palstaa (katso artikkeli: 6 retrospektiivitaulua vertailussa).
- Mad: Mikä sinut suututti?
- Sad: Mikä sinut surulliseksi teki?
- Glad: Mikä sinut iloiseksi teki?
Tästä pääsemmekin 6 hauskan ketterän retrospektiivisen pelin esittelyyn. Mutta onko siinä kaikki? Ei, ei ole.
Lisää retrospektiivisiä menetelmiä ja pelejä
Kuten mainittiin, meillä on monia muita takautuvia pelejä ja menetelmiä sekä verkkosivuillamme että Echometer-työkalussamme.
Jos olet kiinnostunut useammista retrospektiivisistä peleistä, tutustu postaukseemme, jossa on 15 parasta peliä (katso artikkeli: 15 parasta Retrospective-peliä ).
Artikkeli: 15 parasta retrospektiivistä peliäUsein oikeat kysymykset ovat ratkaisevia retrospektiivin laadun kannalta. Siksi olemme luoneet myös kattavan postauksen, jossa on klassisia, uusia ja luovia retrospektiivikysymyksiä. Nämä keskittyvät erityisesti retrospektiivin toiseen vaiheeseen, “tiedon keräämiseen”, eivät sisäänkirjautumiseen eli icebreakeriin tai uloskirjautumiseen (Artikkeliin: 54 hauskaa retrospektiivistä menetelmää aloittelijoille ja ammattilaisille ).
Viimeisenä mutta ei vähäisimpänä haluaisin huomauttaa, että voit yleensä löytää retrospektiiviset pelit, jotka on mainittu retrospektiivisessä ja Health Check-työkalussa Echometer. Jotkut niistä on lueteltu siellä valkotaulupohjina, toiset taas suorina retrospektiivisinä menetelminä (eli käytetään retrospektiivitaulua). Voit tutustua työkaluumme suoraan täällä kirjautumatta sisään ja saada näkemystä:
Takautuvat pelit Agile: Johtopäätös
Hauskuus ketterässä Scrum-retrospektiivissä on hyvä ja hyödyllinen asia, ja toivottavasti tämä artikkeli on antanut sinulle inspiraatiota… Se ei kuitenkaan riitä parantamaan Scrum-sprinttejä kestävällä tavalla.
Jos saan siis antaa sinulle vielä yhden asian tiimistäsi vastaavana henkilönä: käytä aikaa Sprint Retro -hankkeessasi hyvien toimenpiteiden laatimiseen (artikkeli: 8 vinkkiä hyvään toimintaan retrossa ). Hyvät toimenpiteet ovat parempi lääke retroväsymystä vastaan kuin retrot, jotka ovat vain huvin vuoksi.
Hyvä retrospektiivinen työkalu ei ainoastaan auta sinua pitämään hauskaa retroilussa, vaan se auttaa sinua myös hyvän aikataulun ja oikeiden toimenpiteiden suunnittelussa. Jos etsit vielä sellaista, tutustu postaukseemme: 7 parasta retrospektiivistä työkalua vertailussa .