6 retrospektiivistä peliä ideoita ja menetelmiä ketterille tiimeille
Etsitkö todella hyviä retrospektiivisiä peli-ideoita? Sitten olet tullut oikeaan paikkaan. Sillä tässä ja monissa muissa artikkeleissa esittelemme hauskoja, uudenlaisia ja ennen kaikkea tehokkaita retrospektiivisiä peli-ideoita ja -menetelmiä (ks. artikkeli: The 15 parasta retrospektiivistä peliä ).
Ennen kuin aloitamme meidän 6 Sprint Retrospective Games Online tänään, tässä vielä kerran lyhyesti, mikä todella tekee hyviä retro pelejä. Kaiken kaikkiaan hyvillä retrospektiivisillä menetelmillä on mielestämme 5 ominaisuutta.
- Vuorovaikutteisuus: Todella hyville retrospektiivisille peleille on ominaista, että jokaisen osallistujan on ajateltava tai toimittava aktiivisesti, jotta peli onnistuisi. Vielä parempi on, jos jokainen ryhmän jäsen puhuu ainakin kerran. Tämä pätee erityisesti retrospektiivisissä peleissä retron (eli jäänmurtajan) lähtöselvityksessä, sillä nyrkkisääntö sanoo: Jos et sano mitään jäänmurtajan lähtöselvityksessä, et sano mitään koko retrossa.
- Tiimityö: Hyvät retrospektiivipelien ideat vahvistavat tiimihenkeä. Kaksi yksinkertaista mekanismia voivat auttaa tässä - erityisesti sisäänkirjautumisessa, retrojen jäänmurtajassa. Joko ne auttavat tiimin jäseniä tutustumaan paremmin (yksityisesti) ja vahvistavat siten epäsuorasti psykologista turvallisuutta tiimissä (katso artikkeli: Psykologinen turvallisuus ketterissä tiimeissä ). Tai retrospektiivimenetelmät ja pelien ideat antavat tiimin yhdessä selviytyä pienestä haasteesta - myös se edistää luonnollisesti tiimihenkeä.
- Positiivista: Ketterän tiimin arjessa riittää valitettavan usein tilaisuuksia stressiin. Juuri tämän vuoksi retrospektiivin tulisi suojattuna tilana tietoisesti irrottautua tästä kaavasta. Periaatteessa sen tavoitteena pitäisi olla positiivisen tunnelman luominen tiimin jäsenten keskuudessa. Tämä voidaan saavuttaa esimerkiksi jäänmurtajalla tai sisään- ja uloskirjautumisella, joka saa tiimin jäsenten kasvoille hymyn. Tämä ei tietenkään tarkoita sitä, ettei kriittisiä asioita saisi käsitellä, päinvastoin: vain jos onnistuneen toiminnan perusta luodaan säännöllisesti, voi retrospektiivien hyvä tunnelma olla myös kestävä (ks. artikkeli: 8 vinkkiä onnistuneisiin toimintakohteisiin retroissa ).
- Riittävä: Retrospektiiviset pelit ja menetelmät olisi sovitettava ryhmän kypsyystasoon ja senhetkiseen mielialaan. Esimerkiksi erityisen luovat tai metaforiset pelit sopivat paremmin tiimeille, jotka ovat jo kokeneet paljon retropelejä (eli heillä on yleensä korkeampi kypsyystaso; ks. myös artikkeli: 7 vinkkiä, kun joukkue ei tunnu retrohenkiseltä ). Lisäksi retrospektiivinen peli, jossa pyritään saamaan tiimin jäsenet nauramaan, on tietenkin hyvin sopimaton, jos jokin negatiivinen asia, esimerkiksi irtisanomiset, painaa tunnelmaa.
- Siirtymävaihe (valinnainen): Ei ole väliä, käytetäänkö retropeliä retron alussa, keskellä vai lopussa: Se näyttää erityisen ammattimaiselta, jos siinä on konkreettinen viittaus sitä edeltävään ja/tai sitä seuraavaan vaiheeseen. Esimerkiksi check-innit tai jäänmurtajat sopivat usein siihen, että saadaan ensimmäinen tuntuma viimeiseen ketterään Scrum-sprinttiin ennen syvällisempään pohdintaan siirtymistä.
Nämä ominaisuudet eivät tietenkään ole pakollisia. Ne auttavat kuitenkin valitsemaan oikeat retrospektiivin sisäänkirjautumiset tai jäänmurtajat. No, nyt riittää. Otsikko lupasi sen sinulle - tässä on 6 retrospektiivipelien ideaa ketterille tiimeille:
- Sprintti sammakkona
- Hauska Lurch: Lurch: Uudet nimet
- Vau, ihmettelen, huolestunut
- Ryhmä Health Check Tutka
- Syntynyt valehtelemaan
- Mad Sad Glad Retro
Uudet retrospektiiviset pelit ja menetelmät
Retrospektiiviset peli-ideat
Peli 1: Sprintti sammakkona 🐸
Retropeli online-valotaululla
Kesto: 5-15 minuuttia | Tavoite: Hauskuus, jäänmurtaja, Scrum Sprintin pohdinta
Perusidea: Tämä on klassinen jäänmurtaja-retrospektiivipeli sisäänkirjautumiseen: Kyse on tunnelman vangitsemisesta viime sprintin osalta. Parhaiten sen voi tehdä kuvien avulla. Tässä tapauksessa kysymys on, mikä sammakon asento tiivistää parhaiten viime sprintin.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Moderaattorina selität jokaiselle tiimin jäsenelle säännöt: Edessänne Echometer-taululla on joitain kuvia sammakosta. Mikä niistä sopii parhaiten viime sprinttiin? Syyt, miksi kuvan valitsee, ovat suhteellisen yhdentekeviä.
- Jokainen päättää kuvan luomalla tarran taululle kaksoisklikkaamalla.
- Nyt jokainen selittää lyhyesti yhdellä tai kahdella lauseella, miksi hän on valinnut kyseisen kuvan. Päätöksen ei tarvitse olla "looginen" - kyse on tunnetilan vangitsemisesta ja hyvän keskusteluilmapiirin luomisesta.
- Tiimin jäsenten sisäänkirjautumista ei arvioida tai kommentoida - nauraa saa tietenkin. Kiinnostavia asioita kirjoitetaan ylös myöhempää retrospektiivin osaa varten.
- Nyt jatketaan retrospektiivin seuraavaan vaiheeseen, "tiedon keräämiseen" (artikkeliin: 5 vaihetta retroa ei riitä). Vaihtoehtoisesti voitte (esimerkiksi Echometer-työkalussa) tarkastella yhdessä viime retrospektiivin toimenpiteitä.
Retrospektiiviset peli-ideat
Peli 2: Cunning Lurch - Uudet nimet 📛
Retropeli online-valotaululla
Kesto: 10-20 minuuttia | Tavoite: Tutustuminen, ryhmähenki, jäänmurtaja
Perusidea: Tämä peli toimii myös erityisesti jäänmurtajana, jolla voidaan luoda hyvä keskusteluilmapiiri tai muutama nauru. Oma nimesi täydennetään luovalla adjektiivilla ja eläimellä - ja heti jokainen tiimin jäsen vaikuttaa hieman enemmän lähestyttävältä kanssaihmiseltä.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
Voitte nähdä tämän retrospektiivipelin perusidean hyvin yllä olevalla online-taululla, mukaan lukien joitain esimerkkejä:
- Ensin jokainen kirjoittaa oman nimensä Echometer-taululle. Tarrat voi luoda kaksoisklikkaamalla.
- Nyt täydennätte nimeänne adjektiivilla, joka alkaa samalla kirjaimella kuin nimenne. Jos nimeni on Christian, voisin kirjoittaa esimerkiksi "Kameleontti Christian". Nyt lisätään vielä adjektiivi, joka luonnollisesti myös alkaa samalla kirjaimella, jotta saadaan aikaan kaunis allitteraatio. Minun tapauksessani esimerkiksi: Karismaattinen Kameleontti Christian.
- Valinnaisesti tällainen oman nimen täydennys voi olla mukana, mutta sen ei tarvitse olla. Kuten sanottu, tässä on kyse enemmänkin hymyn herättämisestä huoneessa ja ehkä uuden lempinimen löytämisestä, joka kestää seuraavan Scrum-sprintin yli.
Retrospektiiviset peli-ideat
Peli 3: Wow, Wondering, Worried 😱
Retropeli online-valotaululla
Kesto: 30-90 minuuttia | Tavoite: Edellisen Scrum Sprintin reflektointi, tiedonkeruu.
Perusidea: Tämä on niin kutsuttu Emoji Retro: Jokainen tiimin jäsen pohtii viimeistä sprinttiä online-valkotaululla emojien ja niihin liittyvien kysymysten perusteella. Tässä tapauksessa kaikki pyörii kolmen englanninkielisen W:n ympärillä: Wow, Wondering, Worried.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Moderaattorina selität jokaiselle tiimin jäsenelle säännöt: Jokainen tiimin jäsen pohtii viimeistä Scrum-sprinttiä emojien ja niihin liittyvien kysymysten perusteella.
- Wow: Mikä aiheutti sinussa "Wow"-efektin viime sprintissä? Se voi olla sekä negatiivinen että positiivinen.
- Wondering: Mitä olet miettinyt, olitko yllättynyt, hämmästyitkö?
- Worried: Mikä on huolestuttanut sinua tai huolestuttaa sinua tällä hetkellä?
- Ihannetapauksessa palaute kerätään ensin yksilöllisesti ja anonyymisti valkotaululle (esimerkiksi Echometerissa). Voit käyttää ajastinta ja asettaa sen esimerkiksi 3 minuuttiin, jotta tämä osa ei kestä liian kauan. Muuten: Echometerissa tämä osa, "tiedon kerääminen", voidaan tehdä myös asynkronisesti jo ennen retroa digitaalisen kyselyn muodossa.
- Seuraavassa vaiheessa jokainen tiimin jäsen esittelee yksilöllisesti tulokset ja retrospektiivin muita vaiheita jatketaan: Aiheista keskustellaan, ne priorisoidaan äänestyksen avulla ja johdetaan toimenpiteitä (artikkeliin: 5 vaihetta retrospektiivissä). Echometer Retro Tool voi auttaa kaikessa tässä.
Muita suosituksia Retro Tool Collection -työkalukokoelmastamme
Ketterän retrospektiivin ja Health Check-työkalumme Echometer:n puitteissa meillä on paljon retrospektiivisiä pelejä ja menetelmiä (ks. verkkosivusto: 6 parhaan retrospektiivisen työkalun vertailu ).
Siksi olemme lisänneet vielä 3 muuta retrospektiivipeliä ja -menetelmää, jotka menevät hieman eri suuntaan. Kuten esimerkiksi tiimimme Health Check tai klassinen ja yksinkertainen “Mad, Sad, Glad” -retrospektiivimenetelmä. Hauskaa kokeilua!
Retrospektiiviset peli-ideat
Peli 4: Joukkue Health Check 📈
12. Retropeli verkkotaululla
Kesto: 45-90 minuuttia | Tavoite: Tiimityöskentelyn ja ketterien prosessien pohtiminen.
Perusidea: Miksi et tekisi tiimisi retrospektiivissä kuntoarviota? Se voi olla hauskaa riippuen siitä, mitä kysyt. Jokainen ilmoittaa helposti (esimerkiksi Echometer-työkalussa), miten hän arvioi tiettyä aihetta asteikolla 1–7!
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Valitset joukon väittämiä käyttäytymismalleista, joita tiimisi voisi mielestäsi parantaa (katso alla, toinen Toggle). Nämä ovat esimerkiksi asioita, joita kysytään Spotify Health Checkissä.
- Voit tietysti muuttaa näitä kysymyksiä ja tehdä joistakin niistä hauskempia tai luovempia.
- Jokainen ilmoittaa, kuinka paljon hän on samaa mieltä näiden väittämien kanssa Echometer-asteikolla 1–7.
- Tulokset esitetään graafisesti. Nyt kaikkia pyydetään selittämään tuloksia:
"Miten selitätte henkilökohtaisesta näkökulmastanne suurimman hyväksynnän? Entä alhaisimman äänestyksen?" - Kun olet käynyt läpi kaikki Health Checkin kohdat ja olette keskustelleet niistä, jatkat tyypillisten ketterän retrospektiivin 5 vaiheeseen.
- Ajatusten selittäminen: Kun kaikki ovat valmiita tämän osan kanssa, kaikki jakavat ajatuksensa (ja muistiinpanonsa) vuorotellen. Tässä vaiheessa ei vielä keskustella.
- Priorisointi: Jokaisella tiimin jäsenellä on 3 digitaalista pistettä äänestämiseen. Nyt aseta pisteet sinne, missä näet parannettavaa.
- Keskustelu: Keskustelkaa alueista, jotka saivat eniten ääniä. Haluatteko kirjoittaa ylös toimenpiteen?
- Toimenpiteet: Nimeä tietty henkilö, joka on vastuussa tästä toimenpiteestä. En suosittele kirjaamaan enempää kuin 3 toimenpidettä – keskittykää mieluummin laatuun kuin määrään (lisää tästä artikkelissamme 7 vinkkiä hyviin toimenpiteisiin).
Luettelo asianmukaisista lausumista
- Saamme aikaan upeita tuloksia! Olemme ylpeitä siitä, ja sidosryhmämme ovat erittäin tyytyväisiä.
- Työskentelytapamme sopii meille täydellisesti.
- Saamme asiat tehtyä todella nopeasti. Ei odottelua, ei viivästyksiä.
- Sprinttiemme suunnittelu perustuu aina siihen, että saavutamme mahdollisimman suuren asiakashyödyn käytettävissä olevassa ajassa.
Jaamme myös keskeneräistä työtä varhaisessa vaiheessa sidosryhmille saadaksemme palautetta mahdollisimman nopeasti.
- Jokainen kehitystiimin jäsen osallistuu asianmukaisesti sprintin suunnitteluun.
- Olemme avoimia rakentavalle palautteelle ja voimme kasvaa sen avulla.
- Rohkeus: Arvostamme, kun joku osoittaa rohkeutta.
- Kunnioitus: Arvostamme toistemme ideoita, vaikka olisimme eri mieltä.
- Sitoutuminen: Jokainen tiimin jäsen pyrkii pitämään lupauksensa.
- Keskittyminen: Emme anna minkään häiritä sprintin tavoitteen saavuttamista.
- Avoimuus: Olemme avoimia rakentavalle palautteelle ja voimme kasvaa sen avulla.
- Meillä on rakentavaa tiedonvaihtoa uusien ja kokeneempien kollegoiden välillä.
Retrospektiiviset peli-ideat
Peli 5: Born to lie 🙂
1. retropeli verkkotaululla
Kesto: 10-20 minuuttia | Tavoite: Tutustuminen toisiinsa, tiimiviestinnän analysointi.
Perusidea: Jokainen tiimissä merkitsee kaksi paikkaa maailmankartalle – ja selittää, miksi hän on syntynyt siellä. Toisessa paikoista henkilö on todella syntynyt. Toinen paikka on valhe.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Jokainen tiimin jäsen merkitsee itselleen paikan, jossa hän on syntynyt, ja toisen paikan (tarvittaessa digitaaliselle taululle, katso yllä).
- Aikaraja 5 minuuttia: Tämän jälkeen tiimin jäsen keksii molemmille paikoille selityksen, miksi hän on syntynyt siellä.
Esimerkiksi Julia Rodriguez voisi sanoa seuraavaa:
A) Kuten kaikki tiedätte, olen syntynyt aivan nurkan takana New Yorkissa. Siksi työskentelen lopulta täällä ja vierailen perheeni luona joka viikonloppu.
B) Kuten kaikki tiedätte, sukunimeni on Rodriguez. Olen kotoisin Meksikosta, jossa synnyin 39 vuotta sitten. Perheeni muutti Yhdysvaltoihin pian syntymäpäiväni jälkeen, koska isäni aloitti työt täällä.
Kuulostaa molemmat loogiselta – kumpi tosiasia on totta? - 1 minuutin aikaraja per henkilö: Selitys molemmille paikoille annetaan peräkkäin. Kun yksi henkilö on kertonut totuuden ja valheen, kaikki tiimissä arvaavat, mikä paikka on todellinen syntymäpaikka.
- Lopuksi voit poistaa "valheet" kartalta – ja sinulla on jo kaunis kartta tiimin alkuperäpaikoista, jonka voit ehkä jopa tallentaa yhteiselle tiimisivullenne.
6 takautuvaa peli-ideaa
"Mad Sad Glad" -retrospektiivimenetelmä on yksi retrospektiivimenetelmien klassikoista. Siinä mainitaan kolme tunnetta, jotka auttavat analysoimaan viimeistä sprinttiä. Tätä retrospektiivi-ideaa ei toteuteta Echometer-taululla, vaan Echometer Retro Boardilla, jossa on 3 palstaa (katso artikkeli: 6 retrospektiivitaulua vertailussa).
- Mad: Mikä sinut suututti?
- Sad: Mikä sinut surulliseksi teki?
- Glad: Mikä sinut iloiseksi teki?
So, sillä olisimme käyneet läpi 6 retrospektiivipelin esittelyn. Mutta onko tässä kaikki? Ei, ei ole.
Retrospektiiviset menetelmät & pelit blogissamme
Kuten sanoin, meillä on sekä verkkosivustollamme että Echometer-työkalussamme monia muita retrospektiivipelien ideoita ja menetelmiä. Jos olet erityisen kiinnostunut retrospektiivipeleistä, sinun kannattaa ehdottomasti tutustua postaukseemme, jossa on 15 parasta peliä (katso artikkeli: 15 parasta Retrospective-peliä ).
Artikkeli: 15 parasta retrospektiivistä peliäUsein oikeat kysymykset ovat ratkaisevia retrospektiivin laadun kannalta. Siksi olemme myös luoneet kattavan postauksen klassisista, uusista ja luovista retrospektiivikysymyksistä. Nämä keskittyvät erityisesti retrospektiivin toiseen vaiheeseen, “Tiedon keräämiseen”, eivät sisäänkirjautumiseen eli jäänsärkijään tai uloskirjautumiseen (artikkeliin: 54 hauskaa retrospektiivistä menetelmää aloittelijoille ja ammattilaisille ).
Lopuksi haluan huomauttaa, että löydät yleensä mainitut retrospektiivipelien ideat myös Retro- ja Health Check -työkalustamme Echometerista. Osa niistä on siellä valkotaulupohjana, osa suorana retrospektiivimenetelmänä (eli silloin käytetään retrospektiivitaulua). Voit käyttää työkalumme heti ilman kirjautumista ja tutustua siihen:
Retrospektiiviset peli-ideat: Johtopäätös
Hauskuus ketterässä Scrum-retrospektiivissä on hyvä ja hyödyllinen asia, ja toivottavasti tämä artikkeli on antanut sinulle inspiraatiota… Se ei kuitenkaan riitä parantamaan Scrum-sprinttejä kestävällä tavalla.
Jos saan antaa sinulle tiimisi vastuuhenkilönä vielä yhden neuvon: Käyttäkää sprinttiretroaikaanne hyvien toimenpiteiden johtamiseen (artikkeli: 8 vinkkiä hyvään toimintaan retrossa ). Hyvät toimenpiteet ovat parempi lääke retroväsymystä vastaan kuin retrot, jotka ovat vain huvin vuoksi.
Hyvä retrospektiivityökalu ei auta vain pitämään hauskaa retrossa, vaan myös hyvään ajanhallintaan ja oikeisiin toimenpiteisiin. Jos etsit vielä sellaista, tutustu postaukseemme: 7 parasta retrospektiivistä työkalua vertailussa .
"Monet tiimin jäsenet eivät uskalla puhua!"
Ratkaise tämä haaste"Löydämme liian monta odottamatonta ongelmaa ja vikaa myöhäisessä vaiheessa!"
Ratkaise tämä haaste"Miksi minulta kestää joskus tunteja valmistella yksinkertainen retrospektiivi?"
Ratkaise tämä haaste