6 takautuvaa kokouspeliä kunnianhimoisille joukkueille
Oletko mielissäsi mukaville retrospektiivisille kokouspeleille? Sitten olet tullut oikeaan paikkaan. Koska esittelemme retrospektiivisiä pelejä ja menetelmiä täällä ja monissa muissa artikkeleissa (ks. artikkeli: The 15 parasta retrospektiivistä peliä ).
Ennen kuin aloitamme 6 retrospektiivistä peliä, tässä vielä kerran lyhyesti, mikä oikeastaan tekee hyvistä retropeleistä hyviä. Kaiken kaikkiaan hyvillä retrospeleillä on mielestämme 5 ominaisuutta.
- Vuorovaikutteisuus: Todella hyville retrospektiivisille peleille on ominaista, että jokaisen osallistujan on ajateltava tai toimittava aktiivisesti, jotta peli onnistuisi. Vielä parempi on, jos jokainen ryhmän jäsen puhuu ainakin kerran. Tämä pätee erityisesti retrospektiivisissä peleissä retron (eli jäänmurtajan) lähtöselvityksessä, sillä nyrkkisääntö sanoo: Jos et sano mitään jäänmurtajan lähtöselvityksessä, et sano mitään koko retrossa.
- Tiimityö: Hyvät retrospektiivipelit vahvistavat tiimihenkeä. Kaksi yksinkertaista mekanismia voivat auttaa tässä – erityisesti retrojen check-inissä, jäänsärkijässä. Joko ne auttavat tiimin jäseniä tutustumaan paremmin (yksityisesti) ja vahvistavat siten epäsuorasti psykologista turvallisuutta tiimissä (katso artikkeli: Psykologinen turvallisuus ketterissä tiimeissä ). Tai retrospektiivimenetelmät ja -pelit antavat tiimin yhdessä selviytyä pienestä haasteesta – myös se edistää luonnollisesti tiimihenkeä.
- Positiivista: Ketterän tiimin arjessa riittää valitettavan usein tilaisuuksia stressiin. Juuri tämän vuoksi retrospektiivin tulisi suojattuna tilana tietoisesti irrottautua tästä kaavasta. Periaatteessa sen tavoitteena pitäisi olla positiivisen tunnelman luominen tiimin jäsenten keskuudessa. Tämä voidaan saavuttaa esimerkiksi jäänmurtajalla tai sisään- ja uloskirjautumisella, joka saa tiimin jäsenten kasvoille hymyn. Tämä ei tietenkään tarkoita sitä, ettei kriittisiä asioita saisi käsitellä, päinvastoin: vain jos onnistuneen toiminnan perusta luodaan säännöllisesti, voi retrospektiivien hyvä tunnelma olla myös kestävä (ks. artikkeli: 8 vinkkiä onnistuneisiin toimintakohteisiin retroissa ).
- Riittävä: Retrospektiiviset pelit ja menetelmät olisi sovitettava ryhmän kypsyystasoon ja senhetkiseen mielialaan. Esimerkiksi erityisen luovat tai metaforiset pelit sopivat paremmin tiimeille, jotka ovat jo kokeneet paljon retropelejä (eli heillä on yleensä korkeampi kypsyystaso; ks. myös artikkeli: 7 vinkkiä, kun joukkue ei tunnu retrohenkiseltä ). Lisäksi retrospektiivinen peli, jossa pyritään saamaan tiimin jäsenet nauramaan, on tietenkin hyvin sopimaton, jos jokin negatiivinen asia, esimerkiksi irtisanomiset, painaa tunnelmaa.
- Siirtymävaihe (valinnainen): Ei ole väliä, käytetäänkö retropeliä retron alussa, keskellä vai lopussa: Se näyttää erityisen ammattimaiselta, jos siinä on konkreettinen viittaus sitä edeltävään ja/tai sitä seuraavaan vaiheeseen. Esimerkiksi check-innit tai jäänmurtajat sopivat usein siihen, että saadaan ensimmäinen tuntuma viimeiseen ketterään Scrum-sprinttiin ennen syvällisempään pohdintaan siirtymistä.
Nämä ominaisuudet eivät tietenkään ole pakollisia. Ne auttavat kuitenkin valitsemaan oikeat retrospektiiviset check-init tai jäänsärkijät. No, nyt riittää. Otsikko lupasi sinulle – tässä on 6 uutta retrospektiivimenetelmää:
- Meidän sprintti pöllönä
- Kivi, sakset, paperi (digitaalinen)
- Taivaan tähden
- Ryhmä Health Check Tutka
- Syntynyt valehtelemaan
- Mad Sad Glad Retro
Uudet retrospektiiviset pelit ja menetelmät
Takautuvat kokouspelit
Peli 1: Meidän spurtti pöllönä 🦉
1. retropeli verkkotaululla
Kesto: 30-60 minuuttia | Tavoite: Hauskuus, edellisen Scrum Sprintin pohdinta.
Perusidea: Tämä on klassinen jäänsärkijä-retrospektiivipeli check-iniin: Kyse on tunnelman vangitsemisesta viime sprintin osalta. Parhaiten sen voi tehdä kuvien avulla. Tässä tapauksessa kysymys on, mikä pöllö tiivistää parhaiten viime sprintin.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Moderaattorina selität jokaiselle tiimin jäsenelle säännöt: Edessänne Echometer-taululla on joitain kuvia pöllöistä. Mikä niistä sopii parhaiten viime sprinttiin? Syyt, miksi kuva valitaan, ovat suhteellisen yhdentekeviä.
- Jokainen valitsee kuvan luomalla tarran taululle kaksoisklikkaamalla.
- Nyt jokainen selittää lyhyesti yhdellä tai kahdella lauseella, miksi hän valitsi kyseisen kuvan. Päätöksen ei tarvitse olla "looginen" – kyse on tunnetilan vangitsemisesta ja hyvän keskusteluilmapiirin luomisesta.
- Tiimin jäsenten check-iniä ei arvioida eikä kommentoida – nauraa saa tietenkin. Kiinnostavia asioita kirjoitetaan korkeintaan muistiin, jotta niitä voidaan käyttää myöhemmin retrospektiivin aikana.
- Nyt jatketaan retrospektiivin seuraavaan vaiheeseen, "tiedon keräämiseen" (artikkeliin: 5 vaihetta retroa ei riitä). Vaihtoehtoisesti voitte (esimerkiksi Echometer-työkalussa) tarkastella yhdessä viime retrospektiivin toimenpiteitä.
Takautuvat kokouspelit
Peli 2: Kivi, sakset, paperi (digitaalinen)
2. retropeli verkkotaululla
Kesto: 10-15 minuuttia | Tavoite: Tutustuminen toisiinsa, ryhmähenki.
Perusidea: Tämä peli toimii myös erityisesti jäänsärkijänä, jolla voidaan luoda hyvä keskusteluilmapiiri tai muutama nauru. Pelaamme klassista "kivi, paperi, sakset", mutta digitaalisessa muodossa. Se, joka voittaa, saa vastata ensimmäiseen retrokysymykseen ensin.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
Voitte nähdä tämän retrospektiivipelin perusidean hyvin yllä olevalla online-taululla, mukaan lukien joitain esimerkkejä:
- Ensimmäisessä vaiheessa tiimin jäsenet jaetaan kahden hengen joukkueisiin taululla. Nyt pelataan pieni turnaus kivi, paperi, sakset.
- Ensimmäisessä vaiheessa jokainen luo Echometer-taululle piilotetun tarran, jota muut eivät voi nähdä.
- Nyt voit yksinkertaisesti kopioida yhden kolmesta vaihtoehdosta omalle tarrallesi yhdestä tarrasta
- Kolmeen lasketaan ja sitten kaikki paljastavat tarransa.
- Jos on osittaisia tasapelejä, moderaattori laskee niin monta kertaa kolmeen, kunnes on vain voittajia ja häviäjiä. Yhteensä pelataan niin kauan, kunnes toisella osapuolella on 3 pistettä.
- Nyt voittajat pelaavat voittajia vastaan, kunnes on vain yksi henkilö. Sillä välin muut tiimin jäsenet voivat tietenkin asettua toiselle puolelle ja kannustaa tähteään.
Takautuvat kokouspelit
Peli 3: Taivaan tähden 🌓
2. retropeli verkkotaululla
Kesto: 10-15 minuuttia | Tavoite: Tutustuminen toisiinsa, ryhmähenki.
Die Grundidee: Dies ist eine sogenannte Emoji Retro: Basierend auf den Emojies und den dazu genannten Fragen reflektiert jedes Teammitglied den letzten Sprint auf dem Online Whiteboard. In diesem Fall gibt es 4 Wetter Emojies, die gut als Überschrift für unterschiedliche Teile des letzten Sprints dienen können.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Als Moderator*in erklärst du jedem Teammitglied die Regeln: Basierend auf den Emojies und den dazugehörigen Fragen reflektiert jedes Teammitglied den letzten Scrum Sprint.
- Sonne: Was hat dich glücklich gemacht?
- Halbmond: Womit bist du leider nicht ganz fertig geworden?
- Meteorit: Was ist gefährlich, oder könnte es werden?
- Sternschnuppe: Was wünschst du dir?
- Optimalerweise wird das Feedback zunächst individuell und anonym auf dem Whiteboard gesammelt (zum Beispiel in Echometer). Ihr könnt den Timer nutzen und zum Beispiel auf 3 Minuten stellen, damit dieser Teil nicht zu lange dauert. Übrigens: Bei Echometer kann dieser Teil, das "Daten Sammeln" auch asynchron schon vor der Retro in Form einer digitalen Umfrage geschehen.
- Im nächsten Schritt stellt jedes Teammitglied individuell die Ergebnisse vor und die weiteren Phasen der Retrospektive werden fortgeführt: Themen werden diskutiert, mithilfe eines Votings priorisiert und es werden Maßnahmen abgeleitet (Zum Artikel: 5 Phasen einer Retrospektive). Bei all dem kann euch das Echometer Retro Tool helfen.
Muita suosituksia Retro Tool Collection -työkalukokoelmastamme
Ketterän retrospektiivin ja Health Check-työkalumme Echometer:n puitteissa meillä on paljon retrospektiivisiä pelejä ja menetelmiä (ks. verkkosivusto: 6 parhaan retrospektiivisen työkalun vertailu ).
Siksi olemme lisänneet vielä 3 muuta retrospektiivipeliä ja -menetelmää, jotka menevät hieman eri suuntaan. Kuten esimerkiksi tiimimme terveystarkastus tai klassinen ja yksinkertainen “Mad, Sad, Glad” -retrospektiivimenetelmä. Hauskoja kokeiluhetkiä!
Takautuvat kokouspelit
Peli 4: Joukkue Health Check 📈
12. Retropeli verkkotaululla
Kesto: 45-90 minuuttia | Tavoite: Tiimityöskentelyn ja ketterien prosessien pohtiminen.
Perusidea: Miksi et tekisi tiimisi retrospektiivissä kuntotarkastusta? Se voi olla hauskaa riippuen siitä, mitä kysyt. Jokainen ilmoittaa helposti (esimerkiksi Echometer-työkalussa), miten hän arvioi tiettyä aihetta asteikolla 1–7!
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Valitset joukon väittämiä käyttäytymismalleista, joita tiimisi voisi mielestäsi parantaa (katso alla oleva toinen vaihtoehto). Nämä ovat esimerkiksi asioita, joita kysytään Spotifyn terveystarkastuksessa.
- Voit tietysti muuttaa näitä kysymyksiä ja tehdä joistakin niistä hauskempia tai luovempia.
- Jokainen ilmoittaa, missä määrin hän on samaa mieltä näiden väittämien kanssa Echometer-asteikolla 1–7.
- Tulokset esitetään kaaviossa. Nyt kaikkia pyydetään selittämään tuloksia:
"Miten selitätte henkilökohtaisesta näkökulmastanne suurimman tuen? Entä alhaisimman äänestyksen?" - Kun olet käynyt läpi kaikki terveystarkastuksen kohdat ja olette keskustelleet niistä, jatkat tyypillisiin ketterän retrospektiivin 5 vaiheeseen.
- Ajatusten selittäminen: Kun kaikki ovat valmiita tämän osan kanssa, kaikki jakavat ajatuksensa (ja muistiinpanonsa) vuorotellen. Tässä vaiheessa ei vielä keskustella.
- Priorisointi: Jokaisella tiimin jäsenellä on 3 digitaalista pistettä äänestämiseen. Nyt pisteet asetetaan sinne, missä nähdään parannettavaa.
- Keskustelu: Keskustelkaa alueista, jotka saivat eniten ääniä. Haluatteko kirjoittaa ylös toimenpiteen?
- Toimenpiteet: Nimeä tietty henkilö, joka on vastuussa tästä toimenpiteestä. En suosittele kirjaamaan enempää kuin 3 toimenpidettä – keskittykää mieluummin laatuun kuin määrään (lisää tästä artikkelissamme 7 vinkkiä hyviin toimenpiteisiin).
Luettelo asianmukaisista lausumista
- Saamme aikaan upeita tuloksia! Olemme ylpeitä siitä, ja sidosryhmämme ovat erittäin tyytyväisiä.
- Työskentelytapamme sopii meille täydellisesti.
- Saamme asiat todella nopeasti valmiiksi. Ei odottelua, ei viivästyksiä.
- Sprinttien suunnittelu perustuu aina siihen, että saavutetaan mahdollisimman suuri asiakashyöty käytettävissä olevassa ajassa.
Jaamme myös keskeneräistä työtä varhaisessa vaiheessa sidosryhmille saadaksemme palautetta mahdollisimman nopeasti.
- Jokainen kehitystiimin jäsen osallistuu asianmukaisesti sprinttien suunnitteluun.
- Olemme avoimia rakentavalle palautteelle ja voimme kasvaa sen avulla.
- Rohkeus: Arvostamme, kun joku osoittaa rohkeutta.
- Kunnioitus: Arvostamme toistemme ideoita, vaikka olisimme eri mieltä.
- Sitoutuminen: Jokainen tiimin jäsen pyrkii pitämään lupauksensa.
- Keskittyminen: Emme anna minkään häiritä sprintin tavoitteen saavuttamista.
- Avoimuus: Olemme avoimia rakentavalle palautteelle ja voimme kasvaa sen avulla.
- Meillä on rakentavaa tiedonvaihtoa uudempien ja kokeneempien kollegoiden välillä.
Takautuvat kokouspelit
Peli 5: Born to lie 🙂
1. retropeli verkkotaululla
Kesto: 10-20 minuuttia | Tavoite: Tutustuminen toisiinsa, tiimiviestinnän analysointi.
Perusidea: Jokainen tiimissä merkitsee kaksi paikkaa maailmankartalle – ja selittää, miksi hän on syntynyt siellä. Toisessa paikoista henkilö on todella syntynyt. Toinen paikka on valhe.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Jokainen tiimin jäsen merkitsee itselleen paikan, jossa hän on syntynyt, ja toisen paikan (tarvittaessa digitaaliselle taululle, katso yllä).
- Aikaraja 5 minuuttia: Tämän jälkeen tiimin jäsen keksii molemmille paikoille selityksen, miksi hän on syntynyt siellä.
Esimerkiksi Julia Rodriguez voisi sanoa seuraavaa:
A) Kuten kaikki tiedätte, olen syntynyt aivan nurkan takana New Yorkissa. Siksi työskentelen lopulta täällä ja vierailen perheeni luona joka viikonloppu.
B) Kuten kaikki tiedätte, sukunimeni on Rodriguez. Olen kotoisin Meksikosta, jossa synnyin 39 vuotta sitten. Perheeni muutti Yhdysvaltoihin pian syntymäpäiväni jälkeen, koska isäni aloitti täällä työt.
Kuulostaa molemmat loogiselta – kumpi tosiasia on totta? - 1 minuutin aikaraja per henkilö: Selitys molemmille paikoille annetaan peräkkäin. Kun yksi henkilö on kertonut totuuden ja valheen, kaikki tiimissä arvaavat, mikä paikka on todellinen syntymäpaikka.
- Lopuksi voit poistaa "valheet" kartalta – ja sinulla on jo kaunis kartta tiimin alkuperäpaikoista, jonka voit ehkä jopa tallentaa yhteiselle tiimisivullenne.
Takautuvat kokouspelit
"Mad Sad Glad" -retrospektiivimenetelmä on yksi retrospektiivimenetelmien klassikoista. Siinä mainitaan kolme tunnetta, jotka auttavat analysoimaan viimeistä sprinttiä. Tätä retrospektiivi-ideaa ei toteuteta Echometer-taululla, vaan Echometer Retro Boardilla, jossa on 3 palstaa (katso artikkeli: 6 Retrospektive Boards im Vergleich).
- Mad: Mikä sinut vihastutti?
- Sad: Mikä sinut surulliseksi teki?
- Glad: Mikä sinut iloiseksi teki?
Siitä pääsemmekin 6 jälkikäteen pidettävän kokouksen pelien esittelyyn. Mutta onko siinä kaikki? Ei, ei ole.
Lisää retrospektiivisiä menetelmiä ja pelejä
Kuten mainittiin, meillä on monia muita takautuvia pelejä ja menetelmiä sekä verkkosivuillamme että Echometer-työkalussamme.
Jos olet kiinnostunut useammista retrospektiivisistä peleistä, tutustu postaukseemme, jossa on 15 parasta peliä (katso artikkeli: 15 parasta Retrospective-peliä ).
Artikkeli: 15 parasta retrospektiivistä peliäUsein oikeat kysymykset ovat ratkaisevia retrospektiivin laadun kannalta. Siksi olemme myös laatineet kattavan postauksen klassisista, uusista ja luovista retrospektiivikysymyksistä. Nämä keskittyvät erityisesti retrospektiivin toiseen vaiheeseen, “Tietojen keräämiseen”, eivät sisäänkirjautumiseen tai jäänmurtajaan tai uloskirjautumiseen (Artikkeliin: 54 hauskaa retrospektiivistä menetelmää aloittelijoille ja ammattilaisille ).
Viimeisenä mutta ei vähäisimpänä haluaisin huomauttaa, että voit yleensä löytää retrospektiiviset pelit, jotka on mainittu retrospektiivisessä ja Health Check-työkalussa Echometer. Jotkut niistä on lueteltu siellä valkotaulupohjina, toiset taas suorina retrospektiivisinä menetelminä (eli käytetään retrospektiivitaulua). Voit tutustua työkaluumme suoraan täällä kirjautumatta sisään ja saada näkemystä:
Takautuvat kokouspelit: Johtopäätös
Hauskuus ketterässä Scrum-retrospektiivissä on hyvä ja hyödyllinen asia, ja toivottavasti tämä artikkeli on antanut sinulle inspiraatiota… Se ei kuitenkaan riitä parantamaan Scrum-sprinttejä kestävällä tavalla.
Jos saan siis antaa sinulle vielä yhden asian tiimistäsi vastaavana henkilönä: käytä aikaa Sprint Retro -hankkeessasi hyvien toimenpiteiden laatimiseen (artikkeli: 8 vinkkiä hyvään toimintaan retrossa ). Hyvät toimenpiteet ovat parempi lääke retroväsymystä vastaan kuin retrot, jotka ovat vain huvin vuoksi.
Hyvä retrospektiivinen työkalu ei ainoastaan auta sinua pitämään hauskaa retroilussa, vaan se auttaa sinua myös hyvän aikataulun ja oikeiden toimenpiteiden suunnittelussa. Jos etsit vielä sellaista, tutustu postaukseemme: Paras retrospektiivinen kokousväline .