20 parasta retrospektiivistä online-peliä (hauskaa taatusti)
Oletko koskaan kuullut tästä? Retro väsymys ? Satojen Scrum Masterien, Agile-valmentajien ja muiden harjoittajien kanssa tekemissämme haastatteluissa retroväsymys oli hyvin usein mainittu haaste.
Ilmeinen ratkaisu retroväsymykseen: lisää erilaisia verkkopelejä retrospektaakkeliin!
Online-retrospektiivipelien lisäksi on tietysti muitakin tärkeitä toimenpiteitä, joita selitän tässä artikkelissa: 7 vinkkiä retroväsymystä vastaan . Retro- ja leikkimielisten elementtien vaihtelevuus on ehdottomasti tärkeä osa!
Tässä kohtaa parhaiden retropelien luettelomme tulee kuvaan: Ilmainen jälkikäteispeli etäryhmille . Muuten, tätä artikkelia suositellaan myös vaihtoehtona: 54 retroideaa aloittelijoille ja ammattilaisille .
Esittelemme retrospektiivisiä verkkopelejä, joilla on kolme tavoitetta:
- 🤝 Tutustukaa toisiinne: Jälkipelit, joissa tutustutaan toisiinsa joukkueena.
- 💭 Työn pohdinta: Retrospektiiviset pelit, joissa pohditaan viimeistä sprinttiä tai viikkoja.
- 🏃 Lämmittele: Jälkikäteiset sisäänkirjautumispelit, joilla pohjustetaan loppuretroa (tai vain lämmitellään joukkuetta).
Hyppäämme suoraan parhaiden verkkopelien retrospektiiviin! Aloitamme peleistä, jotta voimme tutustua toisiimme.
Scrum-retrospektiivipelit verkossa tutustumiseen
🤝 Tiimin jäseniin tutustuminen paremmin
Olipa kyseessä nuori, tuore, suuri tai pieni tiimi: yksi retrospektiivien tavoitteista on tutustua tiimiin uudella tavalla ja irrottautua jokapäiväisestä työstä.
Muun muassa tätä varten on olemassa takautuvia pelejä. Niillä voi olla erilaisia painopisteitä. Katsotaanpa!
Retrospektiivipeli verkossa | 1
Matkalla totuus ja valhe 🌎
Retropeli #1 online-pelitaululla
Kesto: 10-20 minuuttia | Tavoite: Tutustuminen toisiinsa, tiimiviestinnän analysointi.
Jokainen tiimissä merkitsee kaksi paikkaa maailmankartalta - ja selittää, milloin ja miten hän on matkustanut sinne. Vähintään yksi kahdesta matkasta on valhe.
*Peli näkyy retrospektiivin "Icebreaker"-vaiheessa.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Jokainen tiimin jäsen merkitsee 2 paikkaa ja keksii niihin matkakertomuksen (vain yksi on totta).
Esimerkiksi Julia Rodriguez voisi sanoa seuraavaa:- Kuten kaikki tiedätte, olen syntynyt aivan kulman takana New Yorkissa. Siksi työskentelen lopulta täällä ja vierailen perheeni luona joka viikonloppu.
- Kuten kaikki tiedätte, sukunimeni on Rodriguez. Olen kotoisin itse asiassa Mexico Citystä, jossa synnyin 39 vuotta sitten. Perheeni muutti Yhdysvaltoihin pian kolmannen syntymäpäiväni jälkeen, koska isäni aloitti työt täällä.
Kuulostaa molemmat loogiselta - kumpi on totta?
Aika-arvio: 3 minuuttia. - Järjestyksessä henkilöä kohden: Selitys molemmille matkoille annetaan peräkkäin. Kun yksi henkilö on kertonut totuuden ja valheen, kaikki tiimissä arvaavat, mikä matkakertomus on totta.
Aika-arvio: 2 minuuttia per henkilö.
- Lopuksi voit poistaa "valheet" kartalta - ja sinulla on jo kaunis kartta tiimin todellisista matkakertomuksista, jonka voit ehkä jopa tallentaa yhteiselle tiimisivullenne.
Retrospektiivinen peli verkossa | 2
Tilannekuvan galleria 📸
Retropeli #2 online-pelitaululla
Kesto: 5-15 minuuttia | Tavoite: Tutustuminen toisiimme.
Jokainen jakaa kuvan tietyn moton mukaan. Tyypillisesti suosittuja tunnuslauseita:
- Viimeisin loma
- Viime viikonloppu
- Työpöytäni
- Mielenkiintoisin esine asunnossani
- Näkymä ikkunastani
Valinnaisesti voit arvata, kuka on ladannut minkäkin kuvan. Tai äänestää, mikä kuva on mielenkiintoisin.
*Peli näkyy retrospektiivin "Icebreaker"-vaiheessa.
Retrospektiivinen peli verkossa | 3
Lemmikki tiimillemme 🙉
Retropeli #3 online-pelitaululla
Kesto: 10-15 minuuttia | Tavoite: Tutustuminen toisiinsa, ryhmähenki.
Jos tiimilläsi olisi lemmikki, mikä se olisi (katso kuvat)? Minkä nimen antaisitte sille?
*Peli näkyy retrospektiivin "Icebreaker"-vaiheessa.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Tiimi voi tarkastella kuutta eri lemmikkiä digitaalisella taululla. Kuva ja joitain faktoja eläimestä annetaan (tarvittaessa lataa kuva tai avaa se Echometerissa).
- Aikaikkuna 5-10 minuuttia: Näiden tietojen perusteella tiimin pitäisi nyt valita yksi näistä eläimistä lemmikikseen. Mikä eläin sopii parhaiten tiimihenkeemme, työskentelytapoihimme jne.? Onko meille tärkeämpää, että se on älykäs eläin vai että sen kanssa on hauska leikkiä?
- Mitä voit lisätä: Tiimi voi itse päättää, miten se lähestyy tätä päätöstä. Haluatteko demokraattisen äänestyksen? Kerääkö jokainen ensin selkeitä argumentteja sille, miksi hän päätyisi tiettyyn eläimeen? Pitäisikö vain niiden kahden henkilön päättää, joilla on vastaavat taidot: ne, joilla on jo lemmikkejä?
- [Valinnainen vaihe] Aikaikkuna 5 minuuttia: Tietenkin tiimi voi myös antaa lemmikille kauniin nimen, joka sopii täydellisesti sen upeaan luonteeseen.
- Keskustelujen intensiteetistä riippuen voit myös tallentaa kuvan lemmikistä nimellä yhteiselle tiimisivullenne. Vau, nyt teillä on maskotti!
Sprint-retrospektiivipelit verkossa | 4
Hauska fakta 😅
Online Whiteboard -peli #4 (Sprint-retrospektiivipelit verkossa)
Kesto: 5-15 minuuttia | Tavoite: Tutustutaan toisiimme, ilmoittaudutaan.
Jokainen kertoo mielenkiintoisen, hauskan tai viihdyttävän faktan itsestään, joka perustuu muutamaan inspiraatiopisteeseen (esim. "Kun olin koulussa...", "Lempieläimeni ei ole koira, kissa tai muut ilmeiset vaihtoehdot, vaan...") tai mainitaan siitä riippumatta.
*Peli näkyy retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Avaat yllä olevan Retro Boardin tai otat siitä kuvakaappauksen ja tuot sen retrospektiivityökaluusi.
- Aikataulu 2 minuuttia: Jokainen kirjoittaa piilotetun muistiinpanon hauskasta faktasta itsestään, jota parhaassa tapauksessa kukaan tiimissä ei ole aiemmin tiennyt.
- Yksi tiimin jäsen kerrallaan jakaa faktan itsestään.
- Valinnainen: Tiimi voi reagoida Echometer-työkalun oikeassa yläkulmassa olevilla reaktioilla saadakseen ensimmäiset reaktiot.
- Valinnainen: Voitte äänestää, kenellä oli luovin hauska fakta tai viihdyttävin tapa jakaa se. Äänestääksesi voit käyttää äänestystoimintoa tai yksinkertaisesti luoda pieniä pisteitä/ympyröitä, jotka tiimi voi vetää ja pudottaa suosikkinsa kohdalle.
Retrospektiivipelit Agile | 5
Takaisin nollaan 💽
Retropeli #5 online-pelitaululla
Kesto: 15-60 minuuttia | Tavoite: Ryhmätyön pohtiminen.
Kuvittele, että aloitatte uuden alun tiiminä. Kaikki voitaisiin suunnitella uudelleen, myös henkilökohtaiset taitosi. Miltä uusi "Me" näyttäisi?
*Peli näkyy retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Ohjeet: Joku on painanut "Reset"-painiketta. Teillä ei ole enää kokouksia. Kollegat eivät tunne toisiaan. Kaikki on asetettava uudelleen. Mikä on tärkeintä, mitä tekisit toisin?
Aikataulu 5–15 minuuttia: Esittelet seuraavan kysymysluettelon. Voit vapaasti päättää, valitsevatko ja vastaavatko tiimin jäsenet yhteen näistä kysymyksistä – vai vastaavatko he kaikkiin (mikä todennäköisesti täyttäisi koko retrospektiivin).- Jos aloitamme alusta, keneen tiimissämme haluaisit tutustua paremmin? Kenen kanssa olet valitettavasti ollut suhteellisen vähän tekemisissä tähän mennessä?
- Mistä projekteista, teknologioista tai muista asioista tiimin pitäisi mielestäsi luopua tai välttää niitä?
- Mitä muuttaisit tiimin organisaatiossa? Mitä kokouksia ei pitäisi järjestää niin usein tai ei ollenkaan?
- Sinä henkilökohtaisesti voit oppia uuden taidon ja siirtyä uuteen rooliin. Mikä taito tai rooli se olisi?
- Aikataulu 10–30 minuuttia: Kaikki vaihtavat vastauksiaan kysymyksiin. Mitä asioita sinulle tuli mieleen tässä ajatuskokeessa?
- Harkitse, haluatko sisällyttää kysymysten tulokset äänestykseen tai priorisointiin retrospektiivin lopussa. Pitäisikö meidän päättää toimenpiteestä keskustelujen perusteella?
Retrospektiivinen peli verkossa | 6
On oltava järjestys 📐
Retropeli #6 online-pelitaululla
Kesto: 5-15 minuuttia | Tavoite: Tutustuminen toisiinsa, lämmittely
Tiimin on selvitettävä mahdollisimman nopeasti joitain (osittain) numeerisia faktoja itsestään (esim. ikä, etäisyys moderaattoriin) - ja järjestettävä itsensä sitten tämän luvun mukaan. Ammattilaistaso: Tämä tapahtuu puhumatta.
*Peli näkyy retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Valitset moderaattorina, kysytkö yhtä vai useampaa asiaa, jotka osallistujien on selvitettävä mahdollisimman nopeasti.
- Tässä muutamia mahdollisia luokkia: ikä, pituus, etäisyys moderaattoriin, etäisyys pääkonttoriinne, kokemusvuodet, etu-/sukunimen ensimmäinen kirjain (tässä tapauksessa järjestätte ABC:n mukaan).
- Päätät, pitääkö tiimin järjestää itsensä suullisesti vai sanattomasti (esim. vain kirjallisesti tai ehkä jopa videokameran kautta) näiden lukujen/kirjainten mukaan.
- Ohjeet välitetään tiimille:
Teidän tehtävänne on järjestää itsenne mahdollisimman nopeasti iänne jne. mukaan. Teidän on tehtävä tämä kirjoittamalla nimellänne varustettu tarralappu taululle ja järjestämällä se sitten: pienin luku vasemmalla, suurin luku oikealla. - Lopuksi kerrot, kuinka kauan tiimillä kesti ja kerrot ehkä, millä alueella (ikä, pituus jne.) he olivat nopeimpia. Mielenkiintoista, miksi tiimi tiesi niin nopeasti jäsenten pituuden?
Retrospektiivinen peli verkossa | Bonus
Metsäkanalintujen metsästys ilmapalloilla 🎈
Bonusretropeli Echometer:ssä (#7)
Kesto: 1-5 minuuttia | Tavoite: Hauskanpitoa retron päätteeksi.
Olemme rakentaneet pienen bonuspelin Echometer Retro -työkaluumme: Tunnetko pelin "Moorhuhn Jagd"? Pelimme toimii samalla periaatteella, mutta kuumailmapalloilla: Kuka tiimissä osuu eniten?
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
Yllä oleva kuvakaappaus antaa pienen käsityksen siitä, miten peli toimii.
Echometerissa retro käynnistyy intro-näytöllä. Siellä taustalla lentää myös pieniä ilmapalloja horisontissa. Mitä nyt on tiedettävä: Heti kun joku tiimin jäsen, joka on etä-retrossa verkossa, napsauttaa tai ampuu ilmapallon alas, peli aktivoituu.
- Nyt jokainen tiimin jäsen näkee retro-päätösruudun taustalla ilmapallojen lentävän edestakaisin eri nopeuksilla. Tavoitteena on osua mahdollisimman moneen niistä.
- Suosittelemme, että moderaattorina asetat ajastimen 1–2 minuutiksi heti, kun tiimi aloittaa.
- Voittaja on tunnistettavissa vasemmassa yläkulmassa olevasta laskurista. Siellä näkyvät kolme henkilöä, joilla on eniten osumia. Henkilöt, joilla on vähemmän pisteitä, eivät ole tällä hetkellä näkyvissä.
Pelin tavoitteena on yksinkertaisesti odottaa innolla tätä pientä peliä retron lopussa. Toisaalta retron pitäisi tietysti jättää myös nauru.
Muuten: Sinun ei tietenkään tarvitse mainostaa peliä aktiivisesti. Voit myös yksinkertaisesti odottaa, kunnes joku tiimin jäsen napsauttaa vahingossa ilmapalloa ja peli alkaa.
Scrum-retrospektiivipelit verkossa viime sprintin pohdintaan
💭 Työn pohtiminen
On seuraavan kierroksen aika! Kun olette pelanneet nämä pelit loppuun, teidän pitäisi olla oppineet tuntemaan toisenne melko hyvin joukkueena.
Seuraavissa menetelmissä keskitytään enemmän viimeisen sprintin tai viime viikkojen pohtimiseen (riippuen siitä, organisoitko Scrumin vai muiden kehysten mukaisesti).
Haluan tässä vaiheessa lisätä yhden asian: Säännölliset kahdenkeskiset tapaamiset tai valmennukset kollegoidesi kanssa voivat (erityisesti yhdistettynä retrospektiiveihin) vaikuttaa ratkaisevasti tiimisi suorituskykyyn. Ja ne voidaan jopa toteuttaa datalähtöisesti! Jos olet kiinnostunut aiheesta tarkemmin, katso täältä: Täältä löydät 129 kysymystä henkilökohtaiseen tapaamiseen (tai arviointikeskusteluun). ja Tässä on 3 parasta kahdenkeskisten tapaamisten työkalua vertailussa. .
Retrospektiivipelit Scrum | 8
Kirje entiselle itselleni 💌
Online-valkotaulupeli #8 (Retrospektiivipelien ideoita)
Kesto: 15-20 minuuttia | Tavoite: Pohditaan edellisen sprintin tuloksia.
Mitä olemme oppineet sprintissä? Mitä olisin halunnut tietää jo aiemmin? Kirjeellä sprinttiä edeltävälle itselle (tai vaihtoehtoisesti "Minä, ennen tätä vuotta") juuri näitä kysymyksiä voidaan pohtia täydellisesti yhdessä pelinä retrospektiivissä.
*Peli näytetään retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.
Retrospektiivipelit Scrum | 9
2 totuutta ja valhe sprintistä 🤔
Online-valkotaulupeli #9 (Retrospektiivipelien ideoita)
Kesto: 15-20 minuuttia | Tavoite: Edellisen sprintin pohtiminen.
Mitä saimme aikaan sprintissä, ja mitä ehkä emme? Tämän online-retrospektiivipelin avulla selvität, onko kaikilla samanlainen tietämys sprintistä ja voitteko paljastaa valheet!
*Peli näytetään retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.
Retrospektiivipelit Scrum | 10
Epäonnistuminen eteenpäin 🐛
Online Whiteboard -peli #10 (Retrospektiivipelien ideoita)
Kesto: 45-90 minuuttia | Tavoite: Tiimityöskentelyn ja viimeisen sprintin pohtiminen.
On olemassa niin monia tyypillisiä ketterien tiimien virheitä. Miksi emme vain aktiivisesti kävisi läpi näitä virheitä ja miettisi, mitkä niistä koskevat meitä? Missä teemme samoja virheitä, joita muut tiimit ovat jo tehneet? Epäonnistutaan eteenpäin!
*Peli näytetään retrospektiivin "Icebreaker"-vaiheessa.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Esitellään luettelo tyypillisistä ketterien tiimien virheistä (katso yllä oleva kuvakaappaus tai alla oleva Toggle).
- 4 minuutin aikaväli: Jokainen tiimin jäsen lukee läpi ketterien tiimien tyypilliset virheet.
- 4 minuutin aikaväli: Jos tiimin jäsenet tuntevat muistoja omasta tiimistään, he kirjoittavat lyhyen nimettömän lapun tähän kohtaan, jossa he selittävät, miksi he ajattelevat niin.
Tästä lähtien käydään läpi ketterän retrospektiivin tyypilliset 5 vaihetta. - Ajatusten selventäminen: Kun kaikki ovat valmiita tämän osan kanssa, kaikki jakavat ajatuksensa (ja muistiinpanonsa) vuorotellen. Tässä vaiheessa ei vielä keskustella.
- Priorisointi: Jokaisella tiimin jäsenellä on 3 digitaalista pistettä äänestämiseen. Nyt aseta pisteet sinne, missä näet parannettavaa.
- Keskustelu: Keskustelkaa alueista, jotka ovat saaneet eniten ääniä. Haluatteko kirjata toimenpiteen?
- Toimenpiteet: Nimeä tietty henkilö, joka on vastuussa tästä toimenpiteestä. En suosittele kirjaamaan enempää kuin 3 toimenpidettä - keskittykää mieluummin laatuun kuin määrään (lisää tästä artikkelissamme 7 vinkkiä hyviin toimenpiteisiin).
Luettelo tyypillisistä ketterien tiimien tekemistä virheistä
- Ei epäonnistumiskulttuuria
- Zombie Scrum: Ketterää työskentelyä tietämättä miksi
- Harhaluulo "Me tiedämme, mitä meidän on kehitettävä".
- Liian vähän tilaa epäviralliselle viestinnälle
- Väärän viitekehyksen käyttö
- (Scrum-)roolien väärä ymmärtäminen
- Autonomian puute
- Luottamuksen puute
- Riittämätön testaus
- Hyvän estimoinnin puute
- Asiakaspalautteen huomiotta jättäminen
- Asianmukaisen suunnittelun puute
- Liian monta nuorta kehittäjää
- Ketterien arvojen huomiotta jättäminen
- Product Ownerin osallistumisen puute
- Ei retrospektiivejä
- Epäyhtenäinen tiimirakenne
- Muut osastot eivät ota tuotetta mukaan
- Pelko epäonnistumisesta
- Organisaatiota ei ole optimoitu nopealle Build-Test-Learn-kulttuurille
- Puuttuva (tuote)visio
- Tiimin jäsenten huono osallistaminen
- Ei Sprint Demoa
- Tiimi ei ole cross-funktionaalinen (siilot)
- Puuttuva kommunikaatio
- Kurin puute ketterien prosessien suhteen
- Tiimi ei ota vastuuta omasta suorituksestaan
- Väärä Tech Stack
- Tiimi ei ole asianmukaisesti miehitetty
- Ei järkevää dokumentaatiota
- Valvonnan menetys johtamistasolla johtaa mikromanageroinnin
Iteraation retrospektiivipelit | 11
Retro Puzzle 🕵🏻♂️
Online-valkotaulupeli #11 (Retrospektiivipelien ideoita)
Kesto: 45-90 minuuttia | Tavoite: Tiimityöskentelyn ja viimeisen sprintin pohtiminen.
Viisaalla velholla on 3 salaista, maagista kysymystä. Näihin kysymyksiin vastaaminen auttaisi tiimiäsi kasvamaan tiiminä. Mutta saadakseen selville nämä kysymykset, tiimin on ensin ratkaistava 3 arvoitusta.
*Peli näkyy retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Annat yleiskatsauksen tämän päivän retrospektiivin agendasta.
- 3 minuutin aikaväli: Ensimmäinen arvoitus esitellään (katso yllä oleva valkotaulu tai seuraava vaihtoehto alla). Tiimin on ratkaistava se mahdollisimman nopeasti. Jos tiimi on nopeampi kuin 2 minuuttia, jäljellä oleva aika lisätään seuraavan arvoituksen ratkaisuaikaan.
- 5 minuutin aikaväli: Taikurimme esittää ensimmäisen maagisen kysymyksen (luova retrospektiivikysymys, katso alla).
- 20 minuutin aikaväli: Toista vaiheet 2 ja 3 toisen ja kolmannen arvoituksen kanssa, mahdollisesti käyttäen edelliseltä kierrokselta jäljellä olevaa aikaa.
- Valitse kulloinkin retrospektiivikysymyksistä yksi. Tässä on joitain ehdotuksia maagisiksi kysymyksiksi, joita taikuri voisi esittää:
- Kun ajattelen tiimiäni, mitä en kuule, mikä pitäisi kuulla?
- Mistä olet kiitollinen, kun ajattelet viime viikkoja?
- Mitä James Bond tekisi, jos hänellä olisi samat haasteet kuin meillä?
- Kuvittele, että emme olisi saavuttaneet tiimitavoitettamme. Mikä olisi ollut syy siihen, että emme saavuttaneet sitä?
- Tästä eteenpäin jatkat tyypillisten ketterän retrospektiivin 5 vaiheen mukaisesti.
- Ajatusten selventäminen: Kun kaikki ovat valmiita vastaamaan viimeiseen maagiseen kysymykseen, jokaisen ajatukset (ja muistiinpanot) jaetaan. Tässä vaiheessa ei vielä keskustella.
- Priorisointi: Jokaisella tiimin jäsenellä on 3 digitaalista pistettä äänestämiseen. Nyt aseta pisteet sinne, missä uskot olevan vielä parannettavaa.
- Keskustelu: Keskustelkaa alueista, jotka ovat saaneet eniten ääniä. Haluatteko kirjata ylös toimenpiteen?
- Toimenpiteet: Nimeä tietty henkilö, joka on vastuussa tästä toimenpiteestä. Suosittelen, että et kirjaa ylös enempää kuin 3 toimenpidettä - keskity mieluummin laatuun kuin määrään (lisää tästä artikkelissamme 7 vinkkiä hyviin toimenpiteisiin).
Luettelo valittavissa olevista palapeleistä.
- Haluat keittää munan kahdessa minuutissa. Jos sinulla on vain kolmen minuutin (tiimalasi), neljän minuutin ja viiden minuutin ajastimet, miten voit keittää munan tarkalleen kaksi minuuttia?
- Vastaus: Heti kun vesi kiehuu, käynnistä kolmen minuutin ja viiden minuutin ajastimet. Kun kolmen minuutin ajastin on kulunut, laita muna kiehuvaan veteen. Kun viiden minuutin ajastin on kulunut, kaksi minuuttia on kulunut ja on aika ottaa muna pois vedestä. Et tarvitse neljän minuutin ajastinta tähän arvoitukseen.
- Kaksi isää ja kaksi poikaa menivät kalastamaan eräänä päivänä. He olivat siellä koko päivän ja saivat vain 3 kalaa. Toinen isä sanoi, että se riittää meille kaikille, otamme jokainen yhden. Miten se on mahdollista?
- Vastaus: On isä, hänen poikansa ja tämän pojan poika. Se tekee 2 isää ja 2 poikaa, eli yhteensä 3!
- Huomio, toimii vain englanniksi: Forward I am heavy, but backward I am not. What am I? Käännös: Eteenpäin olen raskas, mutta taaksepäin en ole. Mikä minä olen?
- Sana "Ton" englanniksi.
- Huomio, toimii vain englanniksi: Which of the following words don't belong in the group and why? CORSET, COSTER, SECTOR, ESCORT, COURTS
- Courts. Kaikki muut ovat toistensa anagrammeja.
- Nainen ampuu miehensä. Sitten hän pitää häntä veden alla yli 5 minuuttia. Lopulta hän hirttää hänet. Mutta 5 minuutin kuluttua he molemmat menevät ulos ja nauttivat mukavan illallisen yhdessä. Miten se on mahdollista?
- Vastaus: Nainen on valokuvaaja. Hän otti kuvan miehestään, kehitti sen ja ripusti sen kuivumaan.
- Huomio, toimii vain englanniksi ja lukemalla ääneen: There are 30 cows in a field, and 28 chickens. How many didn't?
- Kuuntele tarkasti: 30 cows, and twenty-eight chickens. Say EIGHT and ATE (syönyt). Se kuulostaa samalta. Se tarkoittaa siis, että 20 lehmää on syönyt kanoja. 30-20=10, joten 10 lehmää ei ole syönyt kanoja.
- Joskus synnyn hiljaisuudessa, toisinaan en. Olen näkymätön, mutta teen itseni tunnetuksi. Ajan myötä katoan jäljettömiin. En vahingoita ketään, mutta olen epäsuosittu kaikkien keskuudessa. Ja mikä minä olen?
- Vastaus: Pieru.
- Huomio, toimii vain englanniksi: Olen kuusi kirjainta. Jos otat yhden pois, olen kaksitoista. Ja mikä minä olen?
- Sana "Dozens".
- Millaista musiikkia kanit kuuntelevat?
- Hauska vastaus: Hip-Hop.
Retrospektiivipeli verkossa etätiimeille | 12
Sinun versiosi tarinasta 🧑🏾🏫
Online Whiteboard -peli #12 (Projektin retrospektiivipelit)
Kesto: 45-90 minuuttia | Tavoite: Viimeisen sprintin tai viime viikkojen pohdinta.
Tyypillisellä sprintillä on ylä- ja alamäkensä. Samanlainen kuin Shakespearen hyvä dramaattinen tarina. Kirjoitetaan dramaattinen tarina viime sprintistämme - kuka oli sankari, milloin oli käännekohta jne.?
*Peli näytetään retrospektiivin "Icebreaker"-vaiheessa.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Annat yleiskatsauksen tämän päivän retrospektiivin agendasta.
- Retrospektiivitaulu, jossa on tyypillisen draaman kaari, jaetaan. Se sisältää myös tyypilliset lauseen alut, jotka löytyvät tässä tarinan vaiheessa.
- 10 minuutin aikaikkuna: Nyt jokainen tiimin jäsen voi olla luova täydentämällä lauseita tai keksimällä omia lauseita: "Olipa kerran, kauan sitten...".
- Parhaassa tapauksessa jokainen on antanut palautettaan kaaren jokaisesta osasta. Jokainen tiimin jäsen jakaa vuorotellen oman versionsa tarinasta kertomalla lauseensa.
Tästä eteenpäin jatkat tyypillisten ketterän retrospektiivin 5 vaiheen mukaisesti. - Ajatusten selventäminen: Kun kaikki ovat valmiita tämän osan kanssa, kaikki jakavat ajatuksensa (ja muistiinpanonsa) vuorotellen. Tässä vaiheessa ei vielä keskustella.
- Priorisointi: Jokaisella tiimin jäsenellä on 3 digitaalista pistettä äänestämiseen. Nyt aseta pisteet sinne, missä näet parannettavaa.
- Keskustelu: Keskustelkaa alueista, jotka saivat eniten ääniä. Haluatteko kirjoittaa ylös toimenpiteen?
- Toimenpiteet: Nimeä tietty henkilö, joka on vastuussa tästä toimenpiteestä. Suosittelen, että et kirjaa enempää kuin 3 toimenpidettä - keskity mieluummin laatuun kuin määrään (lisää tästä artikkelissamme 7 vinkkiä hyviin toimenpiteisiin).
Retrospektiivinen peli verkossa | 13
Lopeta lause… 🔚
Retropeli #13 online-pelitaululla
Kesto: 45-90 minuuttia | Tavoite: Viimeisen sprintin tai viime viikkojen pohdinta.
Joskus on helpompi sanoa jotain ääneen, kun joku muu on luonut sille oikean ilmapiirin. Tämä on tämän retrospektiivipelin idea: Viimeistele muutama outo, hauska ja luova lause, jotta sinun on helppo pohtia viime viikkoja viihdyttävällä tavalla.
*Peli näytetään retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- 10 minuutin aikakehys, seuraava ohje:
"Tältä taululta löydät monien lauseiden alun. Jotkut niistä saattavat kuulostaa hieman oudolta. Mutta ota ne sellaisenaan ja yritä täydentää joitain (tai kaikki) lauseista miettimällä viime viikkoja tai viime sprinttiä."
Tästä eteenpäin jatkat tyypillisten ketterän retrospektiivin 5 vaiheen mukaisesti. - Ajatusten selventäminen: Kun kaikki ovat valmiita tämän osan kanssa, kaikki jakavat ajatuksensa (ja muistiinpanonsa) vuorotellen. Tässä vaiheessa ei vielä keskustella.
- Priorisointi: Jokaisella tiimin jäsenellä on 3 digitaalista pistettä äänestämiseen. Nyt aseta pisteet sinne, missä näet parannettavaa.
- Keskustelu: Keskustelkaa alueista, jotka saivat eniten ääniä. Haluatteko kirjoittaa ylös toimenpiteen?
- Toimenpiteet: Nimeä tietty henkilö, joka on vastuussa tästä toimenpiteestä. Suosittelen, että et kirjaa enempää kuin 3 toimenpidettä - keskity mieluummin laatuun kuin määrään (lisää tästä artikkelissamme 7 vinkkiä hyviin toimenpiteisiin).
Scrum Master -retrospektiivipelit | 14
“Peukut alas” 👎
Retropeli #14 verkkotaululla
Kesto: 45-90 minuuttia | Tavoite: Ryhmätyöskentelyn pohtiminen.
Pitäisikö meidän parantaa tätä vai tuota? Peukku ylös vai peukku alas? On joitain tiimityön osa-alueita, joita yleensä kannattaa parantaa. Tarkastellaan niitä interaktiivisesti keräämällä "peukku alas" -merkkejä nähdäksemme, millä alueella olemme huonoimpia.
*Peli näytetään retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Seuraavassa esitellään tiimille muutamia karkeita alueita, jotka ovat erittäin tärkeitä onnistuneelle tiimityölle (sinun ei tietenkään tarvitse ottaa kaikkia niitä käyttöön ja voit tietysti lisätä myös muita aiheita):
- Työympäristö, kokoukset, luottamus, tuottavuus, sitoutuminen, rohkeus, keskittyminen, autonomia, tavoitteiden asettaminen, kunnioitus, työ- ja vapaa-ajan tasapaino, viestintä, päätökset, roolit
- Ohje:
"Monet näistä alueista ovat melko laajoja - tarkoituksella. Tulkitkaa niitä yksinkertaisesti haluamallanne tavalla. Anna palautetta reagoimalla Echometer-työkalussa "peukku alas" -merkillä. Napsauta vain emojia oikeassa yläkulmassa."
Anna tiimin napsauttaa muutaman kerran, jotta he tutustuvat työkaluun. - Ohje:
"Huomaatte, että kasvot näytön oikealla puolella muuttuvat ja muuttuvat negatiivisemmiksi, mitä useammin napsautat. Tämä on mittausmenetelmämme. Se auttaa meitä arvioimaan näitä alueita". - Näytä nyt tiimille vähitellen eri alueet digitaalisella Echometer-taululla. Tiimi saa napsauttaa kutakin aluetta nollasta kahteen kertaan (jos tiimissä on yli 6 jäsentä) tai kolme kertaa. Merkitse muistiin luku, jonka "mittarimme" näyttää äänestyksen jälkeen (suoraan kyseisen alueen vieressä).
- Jokaisen äänestyksen jälkeen tiimin jäsenet voivat selittää, miksi he napsauttivat X kertaa. Tiimin jäseniä pyydetään aina antamaan konkreettisia tilanteita tai esimerkkejä valintansa selittämiseksi.
- Kukaan ei anna "peukkua alas"? Hienoa! Kirjoita tämä ylös ja anna tiimin jäsenten selittää, miksi he ovat tyytyväisiä tähän alueeseen.
Tästä lähtien jatkat tyypillisten ketterien retrospektiivien 5 vaiheen mukaisesti. - Priorisointi: Jokaisella tiimin jäsenellä on 3 digitaalista pistettä äänestystä varten. Aseta nyt pisteet sinne, missä näet parannettavaa.
- Keskustelu: Keskustelkaa alueista, jotka ovat saaneet eniten ääniä. Haluatteko kirjoittaa ylös toimenpiteen?
- Toimenpiteet: Nimeä tietty henkilö, joka on vastuussa tästä toimenpiteestä. En suosittele kirjaamaan enempää kuin 3 toimenpidettä - keskittykää mieluummin laatuun kuin määrään (lisää tästä artikkelissamme 7 vinkkiä hyviin toimenpiteisiin).
Tässä vaiheessa lyhyt huomautus: Jos et tiedä, mistä aloittaisit kaikkien näiden retrospektiivi-ideoiden ja -pelien parissa, katso seuraava video. Siinä perustajajäsenemme ja psykologi Christian kehittää parhaiden retrospektiivimallien rankingin – top 10 -listan, jossa on suuria eroja.
Scrum Master retrospektiivipelit | 15
Joukkue Health Check 🩺
Retro-peli #15 Health Check (perustuu: Spotify Health Check)
Kesto: 45-90 minuuttia | Tavoite: Tiimityöskentelyn ja ketterien prosessien pohtiminen.
Miksi et tekisi tiimisi retrospektiivissä terveystarkastusta? Se voi olla hauskaa riippuen siitä, mitä kysyt. Jokainen ilmoittaa helposti (esimerkiksi Echometer-työkalussa), miten hän arvioi tiettyä aihetta asteikolla 1–7!
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Valitset joukon väittämiä käyttäytymismalleista, joita tiimisi voisi mielestäsi parantaa (katso alta, toinen valitsin). Nämä ovat esimerkiksi asioita, joita kysytään Spotify Health Checkissä.
- Voit tietysti muokata näitä kysymyksiä ja tehdä joistakin niistä hauskempia tai luovempia.
- Jokainen ilmoittaa, kuinka paljon on samaa mieltä näiden väittämien kanssa Echometer-asteikolla 1–7.
- Tulokset esitetään kaaviossa. Nyt kaikkia pyydetään selittämään tulokset:
"Miten selitätte omasta näkökulmastanne korkeimman kannatuksen? Entä alhaisimman äänimäärän?" - Kun olet käynyt läpi kaikki Health Checkin kohdat ja olette keskustelleet niistä, jatkat ketterän retrospektiivin tyypillisillä 5 vaiheella.
- Ajatusten selventäminen: Kun kaikki ovat valmiita tämän osion kanssa, kaikki jakavat ajatuksensa (ja muistiinpanonsa) vuorotellen. Tässä vaiheessa ei vielä käydä keskustelua.
- Priorisointi: Jokaisella tiimin jäsenellä on 3 digitaalista pistettä äänestämiseen. Aseta pisteet kohtiin, joissa näet parantamisen varaa.
- Keskustelu: Keskustelkaa alueista, jotka saivat eniten ääniä. Haluatteko kirjata ylös toimenpiteen?
- Toimenpiteet: Nimeä tietty henkilö, joka on vastuussa tästä toimenpiteestä. Suosittelen kirjaamaan enintään 3 toimenpidettä – keskittykää mieluummin laatuun kuin määrään (lisää tästä postauksessamme 7 vinkkiä hyviin toimenpiteisiin).
Luettelo esimerkillisistä lausunnoista ryhmälle Health Check
- Toimitamme upeita tuloksia! Olemme ylpeitä niistä ja sidosryhmämme ovat erittäin tyytyväisiä.
- Työskentelytapamme sopii meille täydellisesti.
- Saamme asiat valmiiksi todella nopeasti. Ei odottelua, ei viivästyksiä.
- Sprinttiemme suunnittelu perustuu aina suurimman mahdollisen asiakashyödyn saavuttamiseen annetussa ajassa.
Jaamme myös keskeneräisen työn varhaisessa vaiheessa sidosryhmien kanssa saadaksemme palautetta mahdollisimman nopeasti.
- Jokainen kehitystiimin jäsen osallistuu sprintin suunnitteluun asianmukaisella panoksella.
- Olemme avoimia rakentavalle palautteelle ja voimme kasvaa sen avulla.
- Rohkeus: Arvostamme sitä, kun joku osoittaa rohkeutta.
- Kunnioitus: Arvostamme toistemme ideoita, vaikka olisimme eri mieltä.
- Sitoutuminen: Jokainen tiimin jäsen pyrkii pitämään lupauksensa.
- Fokus: Emme anna minkään häiritä sprintin tavoitteen tavoittelua.
- Avoimuus: Olemme avoimia rakentavalle palautteelle ja voimme kasvaa sen avulla.
- Meillä on rakentavaa tiedonvaihtoa uudempien ja kokeneempien kollegoiden välillä.
Scrum-retrospektiivipelit verkossa lämmittelyyn
🏃 Check-init, jäänmurtajat ja lämmittelyharjoitukset |
Mennään nyt sisäänkirjautumispelien suuntaan, jotka sopivat erityisen hyvin retrospektiivien alkuun. Täällä pelataan muutenkin suurin osa peleistä.
Seuraavat harjoitukset ovat melko lyhyitä. Voit tietysti myös muuttaa niitä joustavasti ja mukauttaa ne omaan kontekstiin ja tehdä niistä vielä lyhyempiä tai pidempiä. Suosittelen jopa tätä!
Mielenkiintoisia retrospektiivipelejä | 16
Hymiöiden aika 🤩
Retropeli #16 verkkotaululla
Kesto: 5-15 minuuttia | Tavoite: Alustaminen
Jokainen valitsee emojin, joka kuvaa hänen mielialaansa viime sprintin suhteen. Lisäksi ilmoitat matriisissa subjektiivisen "autonomian" ja "onnistumisen kokemuksen" asteen viime sprintissä.
*Peli näytetään retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Avaat valkotaulun ja annat yksinkertaiset ohjeet.
- 20 sekuntia aikaa per henkilö: Kun jokainen on valinnut emojin ja lisännyt siihen nimensä, hän selittää, miksi hän päätyi juuri tähän emojiin.
- Seuraava valinnainen vaihe on kopioida kyseinen muistilappu ja vetää sitä hieman alemmas: Mihin sijoittaisit itsesi matriisissa, jossa muuttujina ovat "autonomia" ja "onnistumisen kokemus"? Kuinka itsenäiseltä olet tuntenut itsesi, kuinka usein sinulla on ollut tunne, että olet saavuttanut jotain? Tämän pitäisi toivottavasti selventää, miksi tietyt emojit on valittu
- Voit tietysti myös miettiä näiden kahden akselin tai muuttujan nimeämisen muuttamista.
- 30 sekunnin aikajakso per henkilö: Jokainen selittää lyhyesti valintansa.
Retrospektiivipeli verkossa | 17
Retro-pelit hajautetuille joukkueille: Senkin eläin! 🐷
Retropeli #17 verkkotaululla
Kesto: 5-15 minuuttia | Tavoite: Alustaminen
Jos viime sprinttimme olisi jokin näistä eläinten kasvoista, mikä se olisi? Anna tiimin valita annetuista kuvista ja perustella valintansa.
*Peli näytetään retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Annat ohjeet.
- Jokainen luo lapun omalla nimellään (voit myös valmistella ne etukäteen tai luoda ne automaattisesti Echometer-työkalussa). Nyt jokainen sijoittuu johonkin kuvaan.
- Henkilö, joka teki päätöksen ensimmäisenä, alkaa selittää valintaansa ja siirtää sen seuraavalle henkilölle, kunnes kaikki ovat antaneet palautetta.
Retrospektiivinen lautapeli | 18
Retro-pelit hajautetuille joukkueille: Syö tämä! 🍪
Retropeli #18 verkkotaululla
Kesto: 5-15 minuuttia | Tavoite: Alustaminen
Jos viime sprinttimme olisi ateria, mikä se olisi? Anna tiimin valita annetuista kuvista ja selittää valintansa.
*Peli näytetään retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
Yksi monista hauskoista jäänmurtajapeleistä retrospektiiveihin:
- Annat ohjeet.
- Jokainen luo lapun omalla nimellään (voit myös valmistella ne etukäteen tai luoda ne automaattisesti Echometer-työkalussa). Nyt jokainen sijoittuu johonkin kuvaan.
- Henkilö, joka teki päätöksen ensimmäisenä, alkaa selittää valintaansa ja siirtää sen seuraavalle henkilölle, kunnes kaikki ovat antaneet palautetta.
Retrospektiivipeli verkossa | 19
Sprint-sinfoniamme 🎹
Retro-peli #19 online-valkotaululla
Kesto: 5-15 minuuttia | Tavoite: Alustaminen
Jos viime sprinttimme olisi laulu, mikä olisi sen nimi? Anna tiimin valita ennalta määrätyistä kappaleista tai keksiä omia nimiä.
*Peli näkyy retrospektiivin "Icebreaker"-vaiheessa.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
Yksi lyhyistä retrospektiivipeleistä:
- Annat ohjeet.
- 1–2 minuutin aikaikkuna: Jokainen valitsee kappaleen nimen annetusta luettelosta (katso valkotaulun kuvakaappaus tai alta) tai ottaa jonkin muun nimen.
Jokainen saa muuttaa kappaleen nimeä. Joku voisi esimerkiksi muuttaa Survivorin kappaleen "Eye of the tiger" nimeksi "Eye of the customer" (esim. siksi, että hän tapasi varsinaisen asiakkaan ensimmäistä kertaa). - Ensimmäisenä päätöksen tehnyt henkilö alkaa selittää valintaansa ja siirtyy seuraavalle henkilölle, kunnes kaikki ovat antaneet palautetta.
Mahdolliset kappaleiden nimet
- The Chainsmokersin ja Coldplayn "Something Just Like This"
- Mike Posnerin "I Took a Pill in Ibiza"
- Adelen "Rolling in the Deep"
- Chubby Checkerin "The Twist"
- Baccaran "Yes Sir, I Can Boogie"
- LMFAO:n "Party Rock Anthem"
- Lady Gagan "Bad Romance"
- Ed Sheeranin "Shape of You"
- Bill Haley & His Cometsin "Rock Around the Clock"
- Scorpionsin "Wind of Change"
- Bing Crosbyn "Silent Night"
- Black Eyed Peasin "I Gotta Feeling"
- Mark Ronsonin (mukana Bruno Mars) "Uptown Funk"
- Carly Rae Jepsenin "Call Me Maybe"
- Andrea Bocellin ja Sarah Brightmanin "Time to Say Goodbye"
- Ed Sheeranin ja Justin Bieberin "I Don't Care"
- Oma lisäyksesi...
Retrospektiivipelit tiimeille | 20
Tangram-tyyli 🔺
Retro-peli #20 online-pelitaululla
Kesto: 5-15 minuuttia | Tavoite: Alustaminen
Aktivoi tiimin luovat mehut ratkaisemalla Tangram (pieni aasialainen palapeli).
*Peli näkyy retrospektiivin "Icebreaker"-vaiheessa.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
Yksi monista hienoista retrospektiivikokouspeleistä:
- Jaa ohjeet:
"Tämä on digitaalinen Tangram, kiinalainen palapeli. Sen on muodostettava neliö. Teidän tehtävänne on luoda tämä kvadrantti tiiminä - ja teillä on siihen 4 minuuttia aikaa." - Sinun moderaattorina tulisi tarkkailla tiimiä: Huomaatko viestinnässä malleja, jotka huomaat joskus myös päivittäisessä työssä? Kirjoita ne ylös, jotta voit käsitellä niitä myöhemmin.
- 5 minuutin aikaikkuna: Kysy tiimiltä, onko se havainnut tiimissä tiettyjä käyttäytymismalleja, joita on mielenkiintoista pohtia. Kuka puhui eniten? Kuka puhui vähiten ja miksi?
- Valinnainen: Jaa omat havaintosi. Jos on olemassa olennaisia havaintoja ja malleja, sisällytä ne retrospektiivin toiseen osaan: palautteen priorisointi ja toimenpiteiden luominen.
Virtuaaliset retrospektiivipelit | 21
Aika mennä elokuviin 🍿
Retro-peli #21 online-valkotaululla
Kesto: 5-15 minuuttia | Tavoite: Alustaminen
Jos viime sprinttimme olisi elokuva, mikä sen nimi olisi? Anna tiimin valita ennalta määrätyistä elokuvista tai keksiä omia nimiä.
*Peli näkyy retrospektiivin "Icebreaker"-vaiheessa.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
Yksinkertainen, hyvä retrospektiivipeli:
- Annat ohjeet.
- 1–2 minuutin aikaikkuna: Jokainen valitsee elokuvan nimen ennalta määrätystä elokuvien luettelosta (katso valkotaulun kuvakaappaus tai alla oleva Toggle) tai ottaa jonkin muun nimen.
Jokainen saa vapaasti muuttaa elokuvan nimeä. Joku voisi esimerkiksi muuttaa nimen "Lord of the rings" muotoon "Lord of the bugs". - Ensimmäisenä päätöksen tehnyt henkilö alkaa selittää valintaansa ja siirtää sen seuraavalle henkilölle, kunnes kaikki ovat antaneet palautetta.
Luettelo sopivista elokuvanimikkeistä
- Goldfinger
- Titanic
- Lord of the Rings
- Back to the future
- Rain Man
- Avatar
- The Birth of a Nation
- Indiana Jones and the Last Crusade
- Paranormal Activity
- 20,000 Leagues Under the Sea
- Furious 7
- Gone with the Wind
- Doctor Zhivago
- Spider-Man: No Way Home
- E.T. the Extra-Terrestrial
- ...
Aiaiai, siinä oli aika paljon pelejä. Suunnittelemme, mutta vielä enemmän uudet takautuvat menetelmät julkaista! Joten voit vapaasti rekisteröityä meidän Uutiskirje tai tallenna tämä sivu.
Muuten, jos haluat kehittää tiimiäsi kokonaisvaltaisesti, sinun on myös parannettava tiimin psykologista turvallisuutta. Tällä videolla toinen perustajamme Christian kertoo 4 tiimi- ja yksilöharjoitusta, joita voit tehdä psykologisen turvallisuuden lisäämiseksi.
Lisää retrospektiivisiä pelejä ja ideoita?
Ihan totta, haluatte lisää tällaista viileät retrospektiiviset pelit ? Okei, lisää inspiraatiota ei varmaankaan ole niin huono idea.
Kannattaa tutustua 32 Retrospektiiviset menetelmät aloittelijoille ja ammattilaisille heittää. Siitä löydät joitakin peleihin perustuvia retrospektiivisiä muotoja ja muita luovia tuoreita retrospektiivisiä kysymyksiä, joita et ole luultavasti vielä kokeillut. Siellä on myös erilaisia Hauskat ketterät retrospektiiviset pelit tiimin eri kehitysvaiheita varten.
Muuten suosittelen, että etsit Googlesta tastycupcakes-retrospektiivipelejä, Geekbot-retrospektiivipelejä tai Miro-retrospektiivipelejä – sen pitäisi antaa sinulle hieman enemmän materiaalia.
Jos etsit Kanban Retrospective -pelejä, sinun kannattaa tutustua meidän Kanban Retrospektiivinen muoto katsoa – se voisi olla jotain.
Seuraavassa on muutamia konkreettisia suosituksia:
- 6 jäänmurtajapeliä retrospektiivejä varten
- 6 retrospektiivistä peliä Scrum-tiimeille
- 6 Uudet retrospektiiviset menetelmät ja pelit
- 6 ilmaista retrospektiivipeliä erityisesti etäryhmille
Retrospective Games Online: Johtopäätös
Jos saan antaa sinulle vielä yhden asian tiimistäsi vastaavana henkilönä: ota aikaa sen kanssa, hyvät toimenpiteet johdattaa. Hyvät toimenpiteet ovat parempi lääke retroväsymykseen kuin retrot, jotka ovat vain huvin vuoksi.
Lopuksi, jos olet kiinnostunut luovemmista retrospektiivisistä ideoista, jotka eivät ole aivan yhtä leikkisiä, mutta ovat silti hauskoja: tutustu artikkeliin, jossa esitellään 32 retromenetelmää aloittelijoille ja ammattilaisille . Olen varma, että sielläkin on jotain. Pidä hauskaa!
"Monet tiimin jäsenet eivät uskalla puhua!"
Ratkaise tämä haaste"Löydämme liian monta odottamatonta ongelmaa ja vikaa myöhäisessä vaiheessa!"
Ratkaise tämä haaste"Miksi minulta kestää joskus tunteja valmistella yksinkertainen retrospektiivi?"
Ratkaise tämä haaste