4 jäänmurtajapeliä onnistuneisiin ketteriin retrospektiiveihin
Onko sinulla mieli todella hyviä Icebreaker-pelejä retrospektiiviin? Sitten olet tullut oikeaan paikkaan. Täällä ja monissa muissa artikkeleissa esittelemme hauskoja, innovatiivisia ja ennen kaikkea tehokkaita retrospektiivipelejä ja -menetelmiä (ks. artikkeli: The 15 parasta retrospektiivistä peliä ).
Ennen kuin aloitamme 6 Icebreaker-pelimme tämänpäiväisen retrospektiivin, tässä vielä kerran lyhyesti, mikä oikeastaan tekee hyvistä retropeleistä hyviä. Kaiken kaikkiaan hyvillä retrospektiivimenetelmillä on mielestämme 5 ominaisuutta.
- Vuorovaikutteisuus: Todella hyville retrospektiivisille peleille on ominaista, että jokaisen osallistujan on ajateltava tai toimittava aktiivisesti, jotta peli onnistuisi. Vielä parempi on, jos jokainen ryhmän jäsen puhuu ainakin kerran. Tämä pätee erityisesti retrospektiivisissä peleissä retron (eli jäänmurtajan) lähtöselvityksessä, sillä nyrkkisääntö sanoo: Jos et sano mitään jäänmurtajan lähtöselvityksessä, et sano mitään koko retrossa.
- Tiimityö: Hyvät jäänmurtajapelit retrospektiivissä vahvistavat tiimihenkeä. Kaksi yksinkertaista mekanismia voivat auttaa tässä – erityisesti sisäänkirjautumisessa, retronne jäänmurtajassa. Joko ne auttavat tiimin jäseniä tutustumaan paremmin (yksityisesti) ja vahvistavat siten epäsuorasti psykologista turvallisuutta tiimissä (katso artikkeli: Psykologinen turvallisuus ketterissä tiimeissä ). Tai retrospektiivimenetelmät ja -pelit antavat tiimin yhdessä selviytyä pienestä haasteesta – myös se edistää luonnollisesti tiimihenkeä.
- Positiivista: Ketterän tiimin arjessa riittää valitettavan usein tilaisuuksia stressiin. Juuri tämän vuoksi retrospektiivin tulisi suojattuna tilana tietoisesti irrottautua tästä kaavasta. Periaatteessa sen tavoitteena pitäisi olla positiivisen tunnelman luominen tiimin jäsenten keskuudessa. Tämä voidaan saavuttaa esimerkiksi jäänmurtajalla tai sisään- ja uloskirjautumisella, joka saa tiimin jäsenten kasvoille hymyn. Tämä ei tietenkään tarkoita sitä, ettei kriittisiä asioita saisi käsitellä, päinvastoin: vain jos onnistuneen toiminnan perusta luodaan säännöllisesti, voi retrospektiivien hyvä tunnelma olla myös kestävä (ks. artikkeli: 8 vinkkiä onnistuneisiin toimintakohteisiin retroissa ).
- Riittävä: Retrospektiiviset pelit ja menetelmät olisi sovitettava ryhmän kypsyystasoon ja senhetkiseen mielialaan. Esimerkiksi erityisen luovat tai metaforiset pelit sopivat paremmin tiimeille, jotka ovat jo kokeneet paljon retropelejä (eli heillä on yleensä korkeampi kypsyystaso; ks. myös artikkeli: 7 vinkkiä, kun joukkue ei tunnu retrohenkiseltä ). Lisäksi retrospektiivinen peli, jossa pyritään saamaan tiimin jäsenet nauramaan, on tietenkin hyvin sopimaton, jos jokin negatiivinen asia, esimerkiksi irtisanomiset, painaa tunnelmaa.
- Siirtymävaihe (valinnainen): Ei ole väliä, käytetäänkö retropeliä retron alussa, keskellä vai lopussa: Se näyttää erityisen ammattimaiselta, jos siinä on konkreettinen viittaus sitä edeltävään ja/tai sitä seuraavaan vaiheeseen. Esimerkiksi check-innit tai jäänmurtajat sopivat usein siihen, että saadaan ensimmäinen tuntuma viimeiseen ketterään Scrum-sprinttiin ennen syvällisempään pohdintaan siirtymistä.
Nämä ominaisuudet eivät tietenkään ole pakollisia. Ne auttavat kuitenkin valitsemaan oikeat jälkikäteen tehtävät tarkistukset tai jäänmurtajat. Täältä löydät muuten yksityiskohtaisempaa pohdintaa retrospektiivin viidestä tärkeimmästä tuloksesta: 5 Tulos vs. tuotos Esimerkkejä retrospektiivistä tarkastelua varten . No niin, nyt riittää. Otsikko lupasi sinulle – tässä on 4 jäänmurtajapeliä retrospektiiveihin:
- Viimeinen spurtti kissanpentuna
- Huomio, huonot vitsit
- Ryhmä Health Check Tutka
- Syntynyt valehtelemaan
Tuore jäänmurtaja Retrospektiiviset pelit ja menetelmät
Jäänmurtajapelit retrospektiiviä varten
Jäänmurtopeli 1: Viimeinen spurtti kissanpentuna 😻
Retropeli online-valotaululla
Kesto: 5-15 minuuttia | Tavoite: Hauskuus, jäänmurtaja, Scrum Sprintin pohdinta
Perusidea: Tämä on klassinen jäänmurtajapeli retrospektiivin sisäänkirjautumiseen: Kyse on tunnelman vangitsemisesta viime sprintin osalta. Parhaiten sen voi tehdä kuvien avulla. Tässä tapauksessa kysymys on, mikä söpö kissanpojan naama tiivistää parhaiten viime sprintin.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Moderaattorina selität jokaiselle tiimin jäsenelle säännöt: Edessänne Echometer-taululla on joitain kuvia kissanpennuista. Mikä niistä sopii parhaiten viime sprinttiin? Syyt, miksi kuvan valitsee, ovat suhteellisen yhdentekeviä.
- Jokainen päättää kuvan luomalla tarran taululle kaksoisklikkaamalla.
- Nyt jokainen selittää lyhyesti yhdellä tai kahdella lauseella, miksi hän valitsi kyseisen kissanpennun. Päätöksen ei tarvitse olla täysin "looginen" – kyse on vain tunnetilan vangitsemisesta ja hyvän keskusteluilmapiirin luomisesta.
- Tiimin jäsenten sisäänkirjautumista ei arvioida tai kommentoida. Korkeintaan kirjoitetaan ylös jotain mielenkiintoista, jotta sitä voidaan käyttää myöhemmin retrospektiivin aikana.
- Nyt jatketaan retrospektiivin seuraavaan vaiheeseen, "tiedon keräämiseen" (artikkeliin: 5 vaihetta retroa ei riitä). Vaihtoehtoisesti voitte (esimerkiksi Echometer-työkalussa) tarkastella yhdessä viime retrospektiivin toimenpiteitä.
Jäänmurtajapelit retrospektiiviä varten
Jäänmurtopeli 2: Huomio, huonot vitsit 😉
Retropeli online-valotaululla
Kesto: 10-20 minuuttia | Tavoite: Tutustuminen, ryhmähenki, jäänmurtaja
Die Grundidee: Tämä peli toimii myös erityisesti jäänmurtajana, jonka avulla voidaan luoda hyvä keskusteluilmapiiri tai saada aikaan naurua. Perusideana on, että luetaan enemmän tai vähemmän hyviä vitsejä. Se, joka nauraa ensin, häviää.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
Voit nähdä tämän retrospektiivipelin perusidean hyvin yllä olevalla online-taululla.
- Jokaisessa harmaassa laatikossa on piilotettu vitsi. Kun napsautat sen alla olevaa painiketta (näkyvissä, kun viet hiiren sen päälle), vitsi näkyy koko online-tiimille. Nyt luet ensimmäisen vitsin ääneen.
Toki vitsin voi lukea ääneen joko viihdyttävästi tai hyvin kuivasti, oman tyylin mukaan. - Vitsin lukemisen aikana tai sen jälkeen kukaan tiimissä ei saa hymyillä (saati nauraa ääneen). Siksi kaikkien tulisi myös kytkeä kameransa päälle mahdollisten häviäjien tunnistamiseksi.
- Seuraavaksi joko moderaattori voi lukea seuraavan vitsin ääneen. Tai, ja sitä suosittelisin, yksi tiimin jäsenistä lukee seuraavan vitsin ääneen sen jälkeen, kun moderaattori on paljastanut sen. Tällä tavoin kaikki osallistuvat, ja naurun todennäköisyys on vielä suurempi.
- Voit hyvin huomauttaa, että tiimin jäsenet voivat ensin lukea vitsin rauhassa kerran ennen kuin he lukevat sen ääneen (vaikka muut tiimin jäsenet olisivatkin jo nähneet sen).
- Jos haluat, voit laskea, kuka nauraa useimmin tai harvimmin, ja jakaa pisteitä sen perusteella. Voit yksinkertaisesti luoda ympyrän edustamaan pistettä Echometer-taululla.
Luettelo mahdollisista vitseistä
Die folgenden Witze wurden bewusst nicht übersetzt, da die meisten von ihnen nur auf Englisch funktionieren. Grundsätzlich lassen sich über das Googeln von schlechten Witzen jedoch sehr schnell Witze in anderen Sprachen finden.
What did the fish say when he swam into a wall? Dam.
What do you call a fish with no eyes? A fsh.
What kind of shorts do clouds wear? Thunderwear
There are three types of people in the world: Those who can count and those who can’t.
Did you hear about the Italian chef who died? He pasta-way.
What is Forrest Gump’s email password? 1forrest1. (Run Forrest, Run)
Did you hear about the guy who invented the knock-knock joke? He won the “no-bell” prize.
What is Forrest Gump’s email password? 1forrest1. (Run Forrest, Run)
Two windmills are standing on a wind farm. One asks, “What’s your favorite type of music?” The other says, “I’m a big metal fan.”
I like elephants. Everything else is irrelephant
What’s red and bad for your teeth? A brick.
What do you call a fake noodle? An impasta.
Did you hear the story about the claustrophobic astronaut? He just needed some space.
What do you call an alligator in a vest? An in-vest-igator.
What kind of tea is hard to swallow? Reality.
A man and a giraffe walk into a bar. After a few drinks, the giraffe falls over and dies. The man begins to walk out when the bartender stops him. “Hey, you can’t leave that lyin’ there!” The bartender yells out. The man turns around: “It’s not a lion. It’s a giraffe.”
Jäänmurtajapelit retrospektiiviä varten
Icebreaker Spiel 3: Auf hoher See 🐟
Retropeli online-valotaululla
Kesto: 30-90 minuuttia | Tavoite: Edellisen Scrum Sprintin reflektointi, tiedonkeruu.
Die Grundidee: Dies ist eine sogenannte Emoji Retro: Basierend auf den Emojies und den dazu genannten Fragen reflektiert jedes Teammitglied den letzten Sprint auf dem Online Whiteboard. In diesem Fall befinden wir uns auf hoher See. Diverse Meerestiere, die wir sehen, lösen bei uns unterschiedliche Assoziationen aus.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Als Moderator*in erklärst du jedem Teammitglied die Regeln: Basierend auf den Emojies und den dazugehörigen Fragen reflektiert jedes Teammitglied den letzten Scrum Sprint.
- Delphin: Was hat dich glücklich gemacht?
- Hai: Hat hat dir Angst eingejagt?
- Tintenfisch: Was hat dich verwirrt?
- Optimalerweise wird das Feedback zunächst individuell und anonym auf dem Whiteboard gesammelt (zum Beispiel in Echometer). Ihr könnt den Timer nutzen und zum Beispiel auf 3 Minuten stellen, damit dieser Teil nicht zu lange dauert. Übrigens: Bei Echometer kann dieser Teil, das "Daten Sammeln" auch asynchron schon vor der Retro in Form einer digitalen Umfrage geschehen.
- Im nächsten Schritt stellt jedes Teammitglied individuell die Ergebnisse vor und die weiteren Phasen der Retrospektive werden fortgeführt: Themen werden diskutiert, mithilfe eines Votings priorisiert und es werden Maßnahmen abgeleitet (Zum Artikel: 5 Phasen einer Retrospektive). Bei all dem kann euch das Echometer Retro Tool helfen.
Muita suosituksia Retro Tool Collection -työkalukokoelmastamme
Ketterän retrospektiivin ja Health Check-työkalumme Echometer:n puitteissa meillä on hyvin monia jäämurtajapelejä retrospektiiviä varten (ks. verkkosivusto: 6 parhaan retrospektiivisen työkalun vertailu ).
Siksi olemme lisänneet vielä 3 retrospektiivistä lämmittelypeliä ja -menetelmää, jotka menevät hieman eri suuntaan. Kuten esimerkiksi tiimimme terveystarkastus tai klassinen ja yksinkertainen “Mad, Sad, Glad” -retrospektiivimenetelmä. Hauskoja kokeiluja!
4. jäänmurtajapeli retrospektiiviä varten
Jäänmurtopeli 4: Joukkue Health Check 📈
12. Retropeli verkkotaululla
Kesto: 45-90 minuuttia | Tavoite: Tiimityöskentelyn ja ketterien prosessien pohtiminen.
Perusidea: Miksi et tekisi terveystarkastusta tiimisi retrospektiivissä? Se voi olla hauskaa riippuen siitä, mitä kysyt. Jokainen ilmoittaa yksinkertaisesti (esimerkiksi Echometer-työkalussa), miten hän arvioi tiettyä aihetta asteikolla 1–7!
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Valitset joukon väittämiä käyttäytymismalleista, joita tiimisi voisi mielestäsi parantaa (katso alla oleva toinen vaihtoehto). Nämä ovat esimerkiksi asioita, joita kysytään Spotify Health Checkissä.
- Voit tietysti muokata näitä kysymyksiä ja tehdä joistakin niistä hauskempia tai luovempia.
- Jokainen ilmoittaa, kuinka paljon hän on samaa mieltä näiden väittämien kanssa Echometer-asteikolla 1–7.
- Tulokset esitetään kaaviossa. Nyt kaikkia pyydetään selittämään tuloksia:
"Miten selitätte henkilökohtaisesta näkökulmastanne suurimman hyväksynnän? Entä alhaisimman äänestyksen?" - Kun olet käynyt läpi kaikki terveystarkastuksen kohdat ja olette keskustelleet niistä, jatkat tyypillisiin ketterän retrospektiivin 5 vaiheeseen.
- Ajatusten selittäminen: Kun kaikki ovat valmiita tämän osan kanssa, kaikki jakavat ajatuksensa (ja muistiinpanonsa) vuorotellen. Tässä vaiheessa ei vielä käydä keskustelua.
- Priorisointi: Jokaisella tiimin jäsenellä on 3 digitaalista pistettä äänestämiseen. Nyt pisteet asetetaan sinne, missä nähdään parannettavaa.
- Keskustelu: Keskustelkaa alueista, jotka saivat eniten ääniä. Haluatteko kirjata toimenpiteen?
- Toimenpiteet: Nimeä tietty henkilö, joka on vastuussa tästä toimenpiteestä. En suosittele kirjaamaan enempää kuin 3 toimenpidettä – keskittykää mieluummin laatuun kuin määrään (lisää tästä artikkelissamme 7 vinkkiä hyviin toimenpiteisiin).
Luettelo asianmukaisista lausumista
- Saavutamme hienoja tuloksia! Olemme ylpeitä siitä ja sidosryhmämme ovat erittäin tyytyväisiä.
- Työtapamme sopii meille täydellisesti.
- Saamme asiat tehtyä todella nopeasti. Ei odottelua, ei viivästyksiä.
- Sprinttiemme suunnittelu perustuu aina siihen, että saavutetaan mahdollisimman suuri asiakashyöty annetussa ajassa.
Jaamme myös keskeneräistä työtä varhaisessa vaiheessa sidosryhmille saadaksemme palautetta mahdollisimman nopeasti.
- Jokainen kehitystiimin jäsen osallistuu asianmukaisesti sprintin suunnitteluun.
- Olemme avoimia rakentavalle palautteelle ja voimme kasvaa sen avulla.
- Rohkeus: Arvostamme, kun joku osoittaa rohkeutta.
- Kunnioitus: Arvostamme toistemme ideoita, vaikka olisimme eri mieltä.
- Sitoutuminen: Jokainen tiimin jäsen pyrkii pitämään lupauksensa.
- Keskittyminen: Emme anna minkään häiritä sprintin tavoitteen tavoittelua.
- Avoimuus: Olemme avoimia rakentavalle palautteelle ja voimme kasvaa sen avulla.
- Meillä on rakentavaa tiedonvaihtoa uudempien ja kokeneempien kollegoiden välillä.
5. takautuva jäänmurtajapeli
Jäänmurtajapeli 5: Syntynyt valehtelemaan 🙂 )
1. retropeli verkkotaululla
Kesto: 10-20 minuuttia | Tavoite: Tutustuminen toisiinsa, tiimiviestinnän analysointi.
Perusidea: Jokainen tiimissä merkitsee kaksi paikkaa maailmankartalle - ja selittää, miksi hän on syntynyt siellä. Toisessa paikoista henkilö on todella syntynyt. Toinen paikka on valhe.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Jokainen tiimin jäsen merkitsee itselleen paikan, jossa on syntynyt, ja toisen paikan (tarvittaessa digitaaliselle taululle, katso yllä).
- Aikaraja 5 minuuttia: Tämän jälkeen tiimin jäsen keksii molemmille paikoille selityksen, miksi hän on syntynyt siellä.
Esimerkiksi Julia Rodriguez voisi sanoa seuraavaa:
A) Kuten kaikki tiedätte, olen syntynyt aivan tässä lähellä New Yorkissa. Siksi työskentelen lopulta täällä ja vierailen perheeni luona joka viikonloppu.
B) Kuten kaikki tiedätte, sukunimeni on Rodriguez. Olen alun perin kotoisin Meksikosta, jossa synnyin 39 vuotta sitten. Perheeni muutti Yhdysvaltoihin pian syntymäpäiväni jälkeen, koska isäni aloitti työt täällä.
Kuulostaa molemmat loogisilta - kumpi tosiasia on totta? - 1 minuutin aikaraja per henkilö: Selitys molemmille paikoille annetaan peräkkäin. Kun yksi henkilö on kertonut totuuden ja valheen, kaikki tiimissä arvaavat, mikä paikka on todellinen syntymäpaikka.
- Lopuksi voit poistaa "valheet" kartalta - ja sinulla onkin jo hieno kartta tiimin alkuperäpaikoista, jonka voit ehkä jopa tallentaa yhteiselle tiimisivullenne.
6. takautuva lämmittelypeli
Icebreaker-peli 6: Mad, Sad, Glad
“Mad Sad Glad” -retrospektiivimenetelmä on yksi retrospektiivimenetelmien klassikoista. Siinä mainitaan kolme tunnetta, jotka auttavat analysoimaan viimeistä sprinttiä. Tätä retrospektiivi-ideaa ei toteuteta Echometer-taululla, vaan Echometer Retro Boardilla, jossa on 3 palstaa (katso artikkeli: 6 Jälkikäteiset lautakunnat vertailussa ).
Mad Sad Glad Retro 😯: Retron kulku
-
Satunnainen jäänmurtaja (2–5 minuuttia)
Echometer tarjoaa satunnaisten sisäänkirjautumiskysymysten luojan.
-
Avoimien toimenpiteiden tarkastelu (2–5 minuuttia)
Ennen kuin aloitat uusia aiheita, sinun pitäisi puhua aiempien retrospektiivien toimenpiteiden vaikutuksista. Echometer listaa automaattisesti kaikki avoimet toimenpiteet aiemmista retroista.
-
Retroaiheiden käsittely
Käytä seuraavia avoimia kysymyksiä tärkeimpien oivallusten keräämiseen. Aluksi jokainen erikseen peitettynä. Echometerin avulla voit paljastaa retrotaulun jokaisen sarakkeen erikseen, jotta voit esitellä ja ryhmitellä palautteen myöhemmin.
- Hullu: Mad: Mikä sai sinut suuttumaan?
- Surullista: Mikä sai sinut surulliseksi?
- Glad: Mikä teki sinut onnelliseksi?
-
Yleiskysymys (Suositus)
Jotta muillakin aiheilla olisi paikkansa:
- Mistä muusta haluaisit puhua retrossa?
-
Priorisointi / äänestys (5 minuuttia)
Echometerin retrotaululla voit helposti priorisoida palautteen äänestyksellä. Äänestys on tietysti nimetön.
-
Toimenpiteiden määrittely (10–20 minuuttia)
Palautteeseen voidaan luoda linkitetty toimenpide plus-symbolin avulla. Etkö ole vielä varma, mikä toimenpide olisi oikea? Avaa sitten plus-symbolin kautta aiheeseen liittyvä Whiteboard, jossa voit ideoida perimmäisiä syitä ja mahdollisia toimenpiteitä.
-
Uloskirjautuminen / lopetus (5 minuuttia)
Echometerin avulla voit kerätä tiimiltä anonyymiä palautetta siitä, kuinka hyödyllinen retro oli. Tästä syntyy ROTI-pistemäärä ("Retrun On Time Invested"), jota voit seurata ajan mittaan.
Mad Sad Glad Retro 😯

Avoimet kysymykset
Tästä pääsemmekin 4 Icebreaker-pelin esittelyyn retrospektiiviä varten. Mutta onko siinä kaikki? Ei, ei ole.
Retrospektiiviset menetelmät, jäänmurtajat & pelit blogissamme
Kuten mainittiin, meillä on monia muita takautuvia pelejä ja menetelmiä sekä verkkosivuillamme että Echometer-työkalussamme.
Jos olet erityisen kiinnostunut Icebreaker Retrospective -peleistä, tutustu postaukseemme, jossa on 15 parasta peliä (Katso artikkeli: 15 parasta Retrospective-peliä ).
Artikkeli: 15 parasta retrospektiivistä peliäUsein oikeat kysymykset ovat ratkaisevia retrospektiivin laadun kannalta. Siksi olemme myös laatineet perusteellisen postauksen klassisista, uusista ja luovista retrospektiivikysymyksistä. Nämä keskittyvät erityisesti retrospektiivin toiseen vaiheeseen, “Tiedon keräämiseen”, eivät sisäänkirjautumiseen eli icebreakeriin tai uloskirjautumiseen (artikkeliin: 54 hauskaa retrospektiivistä menetelmää aloittelijoille ja ammattilaisille ).
Viimeisenä mutta ei vähäisimpänä haluaisin huomauttaa, että voit yleensä löytää retrospektiiviset pelit, jotka on mainittu retrospektiivisessä ja Health Check-työkalussa Echometer. Jotkut niistä on lueteltu siellä valkotaulupohjina, toiset taas suorina retrospektiivisinä menetelminä (eli käytetään retrospektiivitaulua). Voit tutustua työkaluumme suoraan täällä kirjautumatta sisään ja saada näkemystä:
Johtopäätös: Hauskat Icebreaker-pelit takaavat mielenkiintoiset retrospektiivit
Hauskuus ketterässä Scrum-retrospektiivissä on hyvä ja hyödyllinen asia, ja toivottavasti tämä artikkeli on antanut sinulle inspiraatiota… Se ei kuitenkaan riitä parantamaan Scrum-sprinttejä kestävällä tavalla.
Jos saan siis antaa sinulle vielä yhden asian tiimistäsi vastaavana henkilönä: käytä aikaa Sprint Retro -hankkeessasi hyvien toimenpiteiden laatimiseen (artikkeli: 8 vinkkiä hyvään toimintaan retrossa ). Hyvät toimenpiteet ovat parempi lääke retroväsymystä vastaan kuin retrot, jotka ovat vain huvin vuoksi.
Hyvä retrospektiivinen työkalu ei ainoastaan auta sinua pitämään hauskaa retroilussa, vaan se auttaa sinua myös hyvän aikataulun ja oikeiden toimenpiteiden suunnittelussa. Jos etsit vielä sellaista, tutustu postaukseemme: 7 parasta retrospektiivistä työkalua vertailussa .
"Monet tiimin jäsenet eivät uskalla puhua!"
Ratkaise tämä haaste"Löydämme liian monta odottamatonta ongelmaa ja vikaa myöhäisessä vaiheessa!"
Ratkaise tämä haaste"Miksi minulta kestää joskus tunteja valmistella yksinkertainen retrospektiivi?"
Ratkaise tämä haaste