20 parasta retrospektiivistä online-peliä (hauskaa taatusti)
Oletko koskaan kuullut tästä? Retro väsymys ? Satojen Scrum Masterien, Agile-valmentajien ja muiden harjoittajien kanssa tekemissämme haastatteluissa retroväsymys oli hyvin usein mainittu haaste.
Ilmeinen ratkaisu retroväsymykseen: lisää erilaisia verkkopelejä retrospektaakkeliin!
Online-retrospektiivipelien lisäksi on tietysti muitakin tärkeitä toimenpiteitä, joita selitän tässä artikkelissa: 7 vinkkiä retroväsymystä vastaan . Retro- ja leikkimielisten elementtien vaihtelevuus on ehdottomasti tärkeä osa!
Tässä kohtaa parhaiden retropelien luettelomme tulee kuvaan: Ilmainen jälkikäteispeli etäryhmille . Muuten, tätä artikkelia suositellaan myös vaihtoehtona: 54 retroideaa aloittelijoille ja ammattilaisille .
Esittelemme retrospektiivisiä verkkopelejä, joilla on kolme tavoitetta:
- 🤝 Tutustukaa toisiinne: Jälkipelit, joissa tutustutaan toisiinsa joukkueena.
- 💭 Työn pohdinta: Retrospektiiviset pelit, joissa pohditaan viimeistä sprinttiä tai viikkoja.
- 🏃 Lämmittele: Jälkikäteiset sisäänkirjautumispelit, joilla pohjustetaan loppuretroa (tai vain lämmitellään joukkuetta).
Hyppäämme suoraan parhaiden verkkopelien retrospektiiviin! Aloitamme peleistä, jotta voimme tutustua toisiimme.
Scrum-retrospektiivipelit verkossa tutustumista varten
🤝 Tiimin jäseniin tutustuminen paremmin
Olipa kyseessä nuori, tuore, suuri tai pieni tiimi: yksi retrospektiivien tavoitteista on tutustua tiimiin uudella tavalla ja irrottautua jokapäiväisestä työstä.
Muun muassa tätä varten on olemassa takautuvia pelejä. Niillä voi olla erilaisia painopisteitä. Katsotaanpa!
Retrospektiivipeli verkossa | 1
Matkalla totuus ja valhe 🌎
Retropeli #1 online-pelitaululla
Kesto: 10-20 minuuttia | Tavoite: Tutustuminen toisiinsa, tiimiviestinnän analysointi.
Jokainen tiimissä merkitsee kaksi paikkaa maailmankartalta – ja selittää, milloin ja miten hän on matkustanut sinne. Vähintään yhden näistä matkoista on oltava valhe.
*Peli näytetään retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Jokainen tiimin jäsen merkitsee 2 paikkaa ja keksii niihin liittyvän matkakertomuksen (vain yksi on totta).
Julia Rodriguez voisi esimerkiksi sanoa näin:- Kuten kaikki tiedätte, olen syntynyt aivan nurkan takana New Yorkissa. Siksi työskentelen täällä ja vierailen perheeni luona joka viikonloppu.
- Kuten kaikki tiedätte, sukunimeni on Rodriguez. Olen kotoisin Mexico Citystä, jossa synnyin 39 vuotta sitten. Perheeni muutti Yhdysvaltoihin pian kolmannen syntymäpäiväni jälkeen, koska isäni aloitti työt täällä.
Kuulostaa molemmat loogiselta – kumpi on totta?
Aikarajaehdotus: 3 minuuttia. - Jokainen vuorollaan: Selitys molemmille matkoille annetaan peräkkäin. Kun yksi henkilö on kertonut totuuden ja valheen, kaikki tiimissä arvaavat, mikä matkakertomus on totta.
Aikarajaehdotus: 2 minuuttia per henkilö.
- Lopuksi voit poistaa "valheet" kartalta – ja sinulla onkin kaunis kartta tiimin todellisista matkakertomuksista, jonka voit ehkä jopa tallentaa yhteiselle tiimisivullenne.
Retrospektiivinen peli verkossa | 2
Tilannekuvan galleria 📸
Retropeli #2 online-pelitaululla
Kesto: 5-15 minuuttia | Tavoite: Tutustuminen toisiimme.
Jokainen jakaa kuvan tietyn moton mukaisesti. Tyypillisesti suosittuja tunnuslauseita:
- Viimeisin loma
- Viime viikonloppu
- Työpöytäni
- Mielenkiintoisin esine asunnossani
- Näkymä ikkunastani
Valinnaisesti voit arvata, kuka on ladannut minkäkin kuvan. Tai äänestää, mikä kuva on mielenkiintoisin.
*Peli näytetään retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.
Retrospektiivinen peli verkossa | 3
Lemmikki tiimillemme 🙉
Retropeli #3 online-pelitaululla
Kesto: 10-15 minuuttia | Tavoite: Tutustuminen toisiinsa, ryhmähenki.
Jos tiimilläsi olisi lemmikki, mikä se olisi (katso kuvat)? Minkä nimen antaisitte sille?
*Peli näytetään retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Tiimi voi tarkastella kuutta eri lemmikkiä digitaalisella valkotaululla. Kuva ja joitain faktoja eläimestä annetaan (tarvittaessa lataa kuva tai avaa se Echometerissa).
- Aikaraja 5–10 minuuttia: Näiden tietojen perusteella tiimin on nyt valittava yksi näistä eläimistä lemmikikseen. Mikä eläin sopii parhaiten tiimihenkeemme, työskentelytapoihimme jne.? Onko meille tärkeämpää, että se on älykäs eläin vai että sen kanssa on hauska leikkiä?
- Mitä voit lisätä: Tiimi voi itse päättää, miten se lähestyy tätä päätöstä. Haluatteko demokraattisen äänestyksen? Kerääkö jokainen ensin selkeitä argumentteja sille, miksi hän valitsisi tietyn eläimen? Pitäisikö vain niiden kahden henkilön päättää, joilla on vastaavat taidot: ne, joilla on jo lemmikkejä?
- [Valinnainen vaihe] Aikaraja 5 minuuttia: Tietenkin tiimi voi myös antaa lemmikille kauniin nimen, joka sopii täydellisesti sen upeaan luonteeseen.
- Keskustelujen intensiteetistä riippuen voit myös tallentaa kuvan lemmikistä ja sen nimestä yhteiselle tiimisivullenne. Vau, nyt teillä on maskotti!
Sprint-retrospektiivipelit verkossa | 4
Hauska fakta 😅
Online-valkotaulupeli #4 (Sprint-retrospektiivipelit verkossa)
Kesto: 5-15 minuuttia | Tavoite: Tutustutaan toisiimme, ilmoittaudutaan.
Jokainen kertoo itsestään mielenkiintoisen, hauskan tai viihdyttävän faktan, joka perustuu muutamaan inspiraatiopisteeseen (esim. "Kun olin koulussa...", "Lempieläimeni ei ole koira, kissa tai muut ilmeiset vaihtoehdot, vaan...") tai mainitaan siitä riippumatta.
*Peli näkyy retrospektiivin "Icebreaker"-vaiheessa.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Avaat yllä linkitetyn retrotaulun tai otat siitä kuvakaappauksen ja tuot sen retrospektiivityökaluusi.
- Aikataulu 2 minuuttia: Jokainen kirjoittaa piilotetun muistiinpanon hauskalla faktalla itsestään, jota parhaassa tapauksessa kukaan tiimissä ei ole aiemmin tiennyt.
- Yksi tiimin jäsen kerrallaan jakaa faktan itsestään.
- Valinnainen: Tiimi voi reagoida Echometer-työkalun oikeassa yläkulmassa olevilla reaktioilla saadakseen ensimmäiset reaktiot.
- Valinnainen: Voitte äänestää, kenellä oli luovin hauska fakta tai viihdyttävin tapa jakaa se. Äänestääksesi voit käyttää äänestystoimintoa tai yksinkertaisesti luoda pieniä pisteitä/ympyröitä, jotka tiimi voi vetää ja pudottaa suosikkinsa kohdalle.
Retrospektiivipelit Agile | 5
Takaisin nollaan 💽
Retropeli #5 online-pelitaululla
Kesto: 15-60 minuuttia | Tavoite: Ryhmätyön pohtiminen.
Kuvittele, että aloitatte uuden alun tiiminä. Kaikki voitaisiin suunnitella toisin, myös henkilökohtaiset taitosi. Miltä uusi "Me" näyttäisi?
*Peli näkyy retrospektiivin "Icebreaker"-vaiheessa.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Ohjeet: Joku on painanut "Reset"-painiketta. Teillä ei ole enää kokouksia. Kollegat eivät tunne toisiaan. Kaikki on asetettava uudelleen. Mikä on tärkeintä, mitä tekisit toisin?
Aikataulu 5 - 15 minuuttia: Esität seuraavan kysymysluettelon. Voit vapaasti päättää, valitsevatko ja vastaavatko tiimin jäsenet yhteen näistä kysymyksistä - vai vastaavatko he kaikkiin (mikä todennäköisesti täyttäisi koko retrospektiivin).- Jos aloitamme alusta, keneen tiimissämme haluaisit tutustua paremmin? Kenen kanssa olet tähän mennessä valitettavasti ollut suhteellisen vähän tekemisissä?
- Minkä tyyppisistä projekteista, teknologioista tai muista asioista tiimin pitäisi mielestäsi luopua tai välttää niitä?
- Mitä muuttaisit tiimin organisaatiossa? Mitä kokouksia ei pitäisi järjestää niin usein tai ei ollenkaan?
- Sinä itse voit oppia uuden taidon ja astua uuteen rooliin. Mikä taito tai rooli se olisi?
- Aikataulu 10 - 30 minuuttia: Kaikki vaihtavat vastauksiaan kysymyksiin. Mitä asioita sinulle tuli mieleen tässä ajatuskokeessa?
- Harkitse, haluatko sisällyttää kysymysten tulokset äänestykseen tai priorisointiin retrospektiivin lopussa. Pitäisikö meidän päättää toimenpide keskustelujen perusteella?
Retrospektiivinen peli verkossa | 6
On oltava järjestys 📐
Retropeli #6 online-pelitaululla
Kesto: 5-15 minuuttia | Tavoite: Tutustuminen toisiinsa, lämmittely
Tiimin on selvitettävä mahdollisimman nopeasti joitain (osittain) numeerisia faktoja itsestään (esim. ikä, etäisyys moderaattoriin) - ja järjestettävä itsensä sitten tämän numeron mukaan. Ammattilaistaso: Tämä tapahtuu puhumatta.
*Peli näkyy retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Valitset moderaattorina, kysytkö yhtä vai useampaa asiaa, jotka osallistujien on selvitettävä mahdollisimman nopeasti.
- Tässä muutamia mahdollisia luokkia: ikä, pituus, etäisyys moderaattoriin, etäisyys pääkonttoriin, kokemusvuodet, etu-/sukunimen ensimmäinen kirjain (tässä tapauksessa lajittelet ABC:n mukaan).
- Päätät, pitääkö tiimin järjestää itsensä suullisesti vai sanattomasti (esim. vain kirjallisesti tai ehkä jopa videokameran kautta) näiden numeroiden/kirjainten mukaan.
- Ohjeet välitetään tiimille:
Teidän tehtävänne on järjestää itsenne mahdollisimman nopeasti iänne jne. mukaan. Teidän on tehtävä tämä kirjoittamalla nimellänne varustettu tarralappu taululle ja järjestämällä se sitten: pienin luku vasemmalla, suurin luku oikealla. - Lopuksi kerrot, kuinka kauan tiimillä kesti ja kerrot ehkä, millä alueella (ikä, pituus jne.) he olivat nopeimpia. Mielenkiintoista, miksi tiimi tiesi jäsenten pituuden niin nopeasti?
Retrospektiivinen peli verkossa | Bonus
Metsäkanalintujen metsästys ilmapalloilla 🎈
Bonusretropeli Echometer:ssä (#7)
Kesto: 1-5 minuuttia | Tavoite: Hauskanpitoa retron päätteeksi.
Olemme rakentaneet pienen bonuspelin Echometer Retro -työkaluumme: Tunnetko pelin "Moorhuhn Jagd"? Pelimme toimii samalla periaatteella, mutta kuumailmapalloilla: Kuka tiimissä osuu eniten?
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
Yllä oleva kuvakaappaus antaa pienen käsityksen siitä, miten peli toimii.
Echometerissa retro käynnistyy intro-näytöllä. Siellä taustalla lentää myös pieniä ilmapalloja horisontissa. Nyt on tiedettävä, että heti kun joku tiimin jäsen, joka on etä-retrossa verkossa, napsauttaa tai ampuu ilmapallon, peli aktivoituu.
- Nyt jokainen tiimin jäsen näkee retro-lopetusnäytön taustalla ilmapalloja lentävän edestakaisin eri nopeuksilla. Tavoitteena on osua mahdollisimman moneen niistä.
- Suosittelemme, että moderaattorina asetat ajastimen 1–2 minuutiksi heti, kun tiimi aloittaa.
- Voittaja on tunnistettavissa vasemmassa yläkulmassa olevasta laskurista. Siellä näkyvät kolme henkilöä, joilla on eniten osumia. Henkilöt, joilla on vähemmän pisteitä, eivät ole tällä hetkellä näkyvissä.
Pelin tavoitteena on yksinkertaisesti odottaa innolla tätä pientä peliä retron lopussa. Toisaalta retron tulisi tietysti jättää myös nauru.
Muuten: Sinun ei tietenkään tarvitse mainostaa peliä aktiivisesti. Voit myös vain odottaa, kunnes joku tiimin jäsen napsauttaa vahingossa ilmapalloa ja peli alkaa.
Scrum-retrospektiivipelit verkossa viimeisen sprintin pohdintaan
💭 Työn pohtiminen
On seuraavan kierroksen aika! Kun olette pelanneet nämä pelit loppuun, teidän pitäisi olla oppineet tuntemaan toisenne melko hyvin joukkueena.
Seuraavissa menetelmissä keskitytään enemmän viimeisen sprintin tai viime viikkojen pohtimiseen (riippuen siitä, organisoitko Scrumin vai muiden kehysten mukaisesti).
Yhden asian haluan tässä vaiheessa lisätä: Säännölliset kahdenkeskiset tapaamiset tai valmennukset kollegoidesi kanssa voivat (erityisesti yhdessä retrospektiivien kanssa) vaikuttaa ratkaisevasti tiimisi suorituskykyyn. Ja ne voidaan jopa toteuttaa datalähtöisesti! Jos olet kiinnostunut aiheesta tarkemmin, katso tästä: Täältä löydät 129 kysymystä henkilökohtaiseen tapaamiseen (tai arviointikeskusteluun). ja Tässä on 3 parasta kahdenkeskisten tapaamisten työkalua vertailussa. .
Retrospektiivipelit Scrum | 8
Kirje entiselle itselleni 💌
Online-valkotaulupeli #8 (Retrospektiivipelien ideoita)
Kesto: 15-20 minuuttia | Tavoite: Pohditaan edellisen sprintin tuloksia.
Was haben wir im Sprint gelernt? Was hätte ich gerne vorher schon gewusst? Mit dem Brief an das Ich vor dem Sprint (oder alternativ das "Ich, vor diesem Jahr") kann man genau diese Fragen perfekt als Spiel gemeinsam in der Retrospektive reflektieren.
*Das Spiel wird im Schritt "Icebreaker" der Retrospektive angezeigt.
Retrospektive Spiele Scrum | 9
2 totuutta ja valhe sprintistä 🤔
Online Whiteboard Spiel #9 (Retrospektive Spiele Ideen)
Kesto: 15-20 minuuttia | Tavoite: Edellisen sprintin pohtiminen.
Was haben wir im Sprint geschafft, was auch vielleicht nicht? Mit diesem Online Retrospektive Spiel findet ihr heraus, ob alle einen ähnlichen Wissensstand über den Sprint haben und die Lügen ertappen können!
*Das Spiel wird im Schritt "Icebreaker" der Retrospektive angezeigt.
Retrospektive Spiele Scrum | 10
Epäonnistuminen eteenpäin 🐛
Online-valkotaulupeli #10 (Retrospektiivipelien ideoita)
Kesto: 45-90 minuuttia | Tavoite: Tiimityöskentelyn ja viimeisen sprintin pohtiminen.
On olemassa niin monia tyypillisiä ketterien tiimien virheitä. Miksi emme vain aktiivisesti kävisi läpi näitä virheitä ja miettisi, mitkä niistä koskevat meitä? Missä teemme samoja virheitä, joita muut tiimit ovat jo tehneet? Epäonnistutaan eteenpäin!
*Peli näytetään retrospektiivin "Icebreaker"-vaiheessa.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Eine Liste mit typischen Fehlern agiler Teams wird vorgestellt (siehe Screenshot oben oder das Toggle unten).
- 4 Minuten Zeitfenster: Jedes Teammitglied liest sich die typischen Fehler von agilen Teams durch.
- 4 Minuten Zeitfenster: Falls sich Teammitglieder an ihr eigenes Team erinnert fühlen, schreiben sie einen kurzen anonymen Zettel an diese Stelle, auf dem sie erklären, warum sie so denken.
Von nun an werden die typischen 5 Phasen einer agilen Retrospektive durchlaufen. - Gedanken erläutern: Nachdem alle mit diesem Teil fertig sind, teilen alle ihre Gedanken (und Notizen) der Reihe nach mit. Zu diesem Zeitpunkt findet noch keine Diskussion statt.
- Priorisierung: Jedes Teammitglied hat 3 digitale Punkte zur Abstimmung. Jetzt setzt die Punkte dort, wo man Verbesserungsbedarf sieht.
- Diskussion: Diskutiert die Bereiche, die die meisten Stimmen erhalten haben. Möchtet ihr eine Maßnahme aufschreiben?
- Maßnahmen: Nenne eine bestimmte Person, die für diese Maßnahme verantwortlich ist. Ich empfehle nicht mehr als 3 Maßnahmen festzuhalten - konzentriert euch liber auf die Qualität statt auf die Quantität (mehr dazu in unserem Beitrag 7 Tipps für gute Maßnahmen).
Luettelo tyypillisistä ketterien tiimien tekemistä virheistä
- Ei epäonnistumiskulttuuria
- Zombie Scrum: Ketterää työskentelyä tietämättä miksi
- Harhaluulo "Tiedämme, mitä meidän on kehitettävä".
- Liian vähän tilaa epäviralliselle viestinnälle
- Väärän viitekehyksen käyttö
- (Scrum-)roolien väärä ymmärtäminen
- Autonomian puute
- Luottamuksen puute
- Riittämätön testaus
- Hyvän estimoinnin puute
- Asiakaspalautteen huomiotta jättäminen
- Asianmukaisen suunnittelun puute
- Liian monta nuorta kehittäjää
- Ketterien arvojen huomiotta jättäminen
- Tuoteomistajan osallistumisen puute
- Ei retrospektiivejä
- Epäjohdonmukainen tiimirakenne
- Muut osastot eivät ota tuotetta mukaan
- Pelko epäonnistumisesta
- Organisaatiota ei ole optimoitu nopeaa build-test-learn-kulttuuria varten
- Puuttuva (tuote)visio
- Tiimin jäsenten huono osallistaminen
- Ei sprinttidemoa
- Tiimi ei ole cross-funktionaalinen (siilot)
- Puuttuva viestintä
- Kurin puute ketterien prosessien suhteen
- Tiimi ei ota vastuuta omasta suorituksestaan
- Väärä Tech Stack
- Tiimi ei ole asianmukaisesti miehitetty
- Ei järkevää dokumentaatiota
- Valvonnan menettäminen johtamistasolla johtaa mikromanagerointiin
Iteraation retrospektiivipelit | 11
Retro Puzzle 🕵🏻♂️
Online-valkotaulupeli #11 (Retrospektiivipelien ideoita)
Kesto: 45-90 minuuttia | Tavoite: Tiimityöskentelyn ja viimeisen sprintin pohtiminen.
Viisas velho on keksinyt 3 salaista, maagista kysymystä. Näihin kysymyksiin vastaaminen auttaisi tiimiäsi kasvamaan tiiminä. Mutta saadakseen selville nämä kysymykset, tiimin on ensin ratkaistava 3 arvoitusta.
*Peli näkyy retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Annat yleiskatsauksen tämän päivän retrospektiivin agendasta.
- 3 minuutin aikaväli: Ensimmäinen arvoitus esitellään (katso yllä oleva valkotaulu tai seuraava vaihtoehto alla). Tiimin on ratkaistava se mahdollisimman nopeasti. Jos tiimi on nopeampi kuin 2 minuuttia, jäljellä oleva aika lisätään seuraavan arvoituksen ratkaisuaikaan.
- 5 minuutin aikaväli: Taikurimme esittää ensimmäisen maagisen kysymyksen (luova retrospektiivikysymys, katso alla).
- 20 minuutin aikaväli: Toista vaiheet 2 ja 3 toisen ja kolmannen arvoituksen kanssa, mahdollisesti käyttäen edelliseltä kierrokselta jäljellä olevaa aikaa.
- Valitse kulloinkin retrospektiivikysymyksistä yksi. Tässä on joitain ehdotuksia maagisiksi kysymyksiksi, joita taikuri voisi esittää:
- Kun ajattelen tiimiäni, mitä en kuule, mikä pitäisi kuulla?
- Mistä olet kiitollinen, kun ajattelet viime viikkoja?
- Mitä James Bond tekisi, jos hänellä olisi samat haasteet kuin meillä?
- Kuvittele, että emme olisi saavuttaneet tiimitavoitettamme. Mikä olisi ollut syy siihen, että emme saavuttaneet sitä?
- Tästä eteenpäin jatkat tyypillisten ketterän retrospektiivin 5 vaiheen mukaisesti.
- Ajatusten selventäminen: Kun kaikki ovat valmiita vastaamaan viimeiseen maagiseen kysymykseen, jokaisen ajatukset (ja muistiinpanot) jaetaan. Tässä vaiheessa ei vielä keskustella.
- Priorisointi: Jokaisella tiimin jäsenellä on 3 digitaalista pistettä äänestämiseen. Nyt aseta pisteet sinne, missä uskot olevan vielä parannettavaa.
- Keskustelu: Keskustelkaa alueista, jotka ovat saaneet eniten ääniä. Haluatteko kirjata ylös toimenpiteen?
- Toimenpiteet: Nimeä tietty henkilö, joka on vastuussa tästä toimenpiteestä. Suosittelen, että et kirjaa ylös enempää kuin 3 toimenpidettä - keskity mieluummin laatuun kuin määrään (lisää tästä artikkelissamme 7 vinkkiä hyviin toimenpiteisiin).
Luettelo valittavissa olevista palapeleistä.
- Haluat keittää munan kahdessa minuutissa. Jos sinulla on vain kolmen minuutin (tiimalasi), neljän minuutin ja viiden minuutin ajastimet, miten voit keittää munan tarkalleen kaksi minuuttia?
- Vastaus: Heti kun vesi kiehuu, käynnistä kolmen minuutin ja viiden minuutin ajastimet. Kun kolmen minuutin ajastin on kulunut, laita muna kiehuvaan veteen. Kun viiden minuutin ajastin on kulunut, kaksi minuuttia on kulunut ja on aika ottaa muna pois vedestä. Et tarvitse neljän minuutin ajastinta tähän arvoitukseen.
- Kaksi isää ja kaksi poikaa menivät kalastamaan eräänä päivänä. He olivat siellä koko päivän ja saivat vain 3 kalaa. Toinen isä sanoi, että se riittää meille kaikille, otamme jokainen yhden. Miten se on mahdollista?
- Vastaus: On isä, hänen poikansa ja tämän pojan poika. Se tekee 2 isää ja 2 poikaa, eli yhteensä 3!
- Huomio, toimii vain englanniksi: Forward I am heavy, but backward I am not. What am I? Käännös: Eteenpäin olen painava, mutta taaksepäin en ole. Mikä minä olen?
- Sana "ton" englanniksi.
- Huomio, toimii vain englanniksi: Which of the following words don't belong in the group and why? CORSET, COSTER, SECTOR, ESCORT, COURTS
- Courts. Kaikki muut ovat toistensa anagrammeja.
- Nainen ampuu miehensä. Sitten hän pitää häntä veden alla yli 5 minuuttia. Lopulta hän hirttää hänet. Mutta 5 minuutin kuluttua he molemmat menevät ulos ja nauttivat mukavan illallisen yhdessä. Miten se on mahdollista?
- Vastaus: Nainen on valokuvaaja. Hän otti kuvan miehestään, kehitti sen ja ripusti sen kuivumaan.
- Huomio, toimii vain englanniksi ja lukemalla ääneen: There are 30 cows in a field, and 28 chickens. How many didn't?
- Kuuntele tarkasti: 30 cows, and twenty-eight chickens. Say EIGHT and ATE (syönyt). Se kuulostaa samalta. Se tarkoittaa siis, että 20 lehmää on syönyt kanoja. 30-20=10, joten 10 lehmää ei ole syönyt kanoja.
- Joskus synnyn hiljaisuudessa, toisinaan en. Olen näkymätön, mutta teen itseni tunnetuksi. Ajan myötä katoan jäljettömiin. En vahingoita ketään, mutta olen epäsuosittu kaikkien keskuudessa. Ja mikä minä olen?
- Vastaus: Pieru.
- Huomio, toimii vain englanniksi: Olen kuusi kirjainta. Jos otat yhden pois, olen kaksitoista. Ja mikä minä olen?
- Sana "Dozens".
- Millaista musiikkia kanit kuuntelevat?
- Hauska vastaus: Hip-hop.
Retrospektiivipeli verkossa etätiimeille | 12
Sinun versiosi tarinasta 🧑🏾🏫
Online-valkotaulupeli #12 (Projektin retrospektiivipelit)
Kesto: 45-90 minuuttia | Tavoite: Viimeisen sprintin tai viime viikkojen pohdinta.
Tyypillisellä sprintillä on ylä- ja alamäkensä. Samanlainen kuin Shakespearen hyvä dramaattinen tarina. Kirjoitetaan dramaattinen tarina viime sprintistämme - kuka oli sankari, milloin oli käännekohta jne.?
*Peli näytetään retrospektiivin "Icebreaker"-vaiheessa.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Annat yleiskatsauksen tämänpäiväisen retrospektiivin agendasta.
- Retrospektiivitaulu, jossa on tyypillisen draaman kaari, jaetaan. Se sisältää myös tyypilliset lauseen alut, joita tarinassa tässä vaiheessa esiintyisi.
- 10 minuutin aikaikkuna: Nyt jokainen tiimin jäsen voi olla luova täydentämällä lauseita tai keksimällä omia lauseita: "Olipa kerran, kauan sitten..."
- Parhaassa tapauksessa jokainen on antanut palautettaan kaaren jokaisesta osasta. Jokainen tiimin jäsen jakaa vuorotellen oman versionsa tarinasta kertomalla lauseensa.
Tästä eteenpäin jatkat tyypillisten ketterän retrospektiivin 5 vaiheen mukaisesti. - Ajatusten selventäminen: Kun kaikki ovat valmiita tämän osan kanssa, kaikki jakavat ajatuksensa (ja muistiinpanonsa) vuorotellen. Tässä vaiheessa ei vielä keskustella.
- Priorisointi: Jokaisella tiimin jäsenellä on 3 digitaalista pistettä äänestämiseen. Nyt aseta pisteet sinne, missä näet parannettavaa.
- Keskustelu: Keskustelkaa alueista, jotka saivat eniten ääniä. Haluatteko kirjoittaa ylös toimenpiteen?
- Toimenpiteet: Nimeä tietty henkilö, joka on vastuussa tästä toimenpiteestä. En suosittele kirjaamaan enempää kuin 3 toimenpidettä - keskittykää mieluummin laatuun kuin määrään (lisää tästä artikkelissamme 7 vinkkiä hyviin toimenpiteisiin).
Retrospektiivinen peli verkossa | 13
Lopeta lause… 🔚
Retropeli #13 online-pelitaululla
Kesto: 45-90 minuuttia | Tavoite: Viimeisen sprintin tai viime viikkojen pohdinta.
Joskus on helpompi sanoa jotain ääneen, kun joku muu on luonut sille oikean ilmapiirin. Tämä on tämän retrospektiivipelin idea: Viimeistele muiden outoja, hauskoja ja luovia lauseita, joiden avulla on helppo pohtia viime viikkoja viihdyttävällä tavalla.
*Peli näytetään retrospektiivin "Icebreaker"-vaiheessa.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- 10 minuutin aikataulu, seuraava ohje:
"Tältä taululta löydät monien lauseiden alun. Jotkut niistä saattavat kuulostaa hieman oudoilta. Mutta ota ne sellaisenaan ja yritä täydentää joitain (tai kaikki) lauseista miettimällä viime viikkoja tai viime sprinttiä."
Tästä eteenpäin jatkat tyypillisten ketterän retrospektiivin 5 vaiheen mukaisesti. - Ajatusten selventäminen: Kun kaikki ovat valmiita tämän osan kanssa, kaikki jakavat ajatuksensa (ja muistiinpanonsa) vuorotellen. Tässä vaiheessa ei vielä keskustella.
- Priorisointi: Jokaisella tiimin jäsenellä on 3 digitaalista pistettä äänestämiseen. Nyt aseta pisteet sinne, missä näet parannettavaa.
- Keskustelu: Keskustelkaa alueista, jotka saivat eniten ääniä. Haluatteko kirjoittaa ylös toimenpiteen?
- Toimenpiteet: Nimeä tietty henkilö, joka on vastuussa tästä toimenpiteestä. En suosittele kirjaamaan enempää kuin 3 toimenpidettä - keskittykää mieluummin laatuun kuin määrään (lisää tästä artikkelissamme 7 vinkkiä hyviin toimenpiteisiin).
Scrum Master -retrospektiivipelit | 14
“Peukut alas” 👎
Retropeli #14 verkkotaululla
Kesto: 45-90 minuuttia | Tavoite: Ryhmätyöskentelyn pohtiminen.
Pitäisikö meidän parantaa sitä tai tätä? Peukku ylös vai peukku alas? On joitain tiimityön osa-alueita, joita on yleensä syytä parantaa. Tarkastellaan niitä interaktiivisesti keräämällä "peukku alas" -merkkejä nähdäksemme, millä alueella olemme huonoimpia.
*Peli näytetään retrospektiivin "Icebreaker"-vaiheessa.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Seuraavassa esitellään tiimille joitakin karkeita alueita, jotka ovat erittäin tärkeitä onnistuneelle tiimityölle (sinun ei tietenkään tarvitse ottaa kaikkia niistä käyttöön, ja voit tietysti lisätä myös muita aiheita):
- Työympäristö, kokoukset, luottamus, tuottavuus, sitoutuminen, rohkeus, keskittyminen, autonomia, tavoitteiden asettaminen, kunnioitus, työ- ja vapaa-ajan tasapaino, viestintä, päätökset, roolit
- Ohje:
"Monet näistä alueista ovat melko laajoja - tarkoituksella. Tulkitkaa niitä yksinkertaisesti haluamallanne tavalla. Anna palautetta reagoimalla Echometer-työkalussa "peukku alas" -merkillä. Napsauta vain emojia oikeassa yläkulmassa."
Anna tiimin napsauttaa muutaman kerran, jotta he tutustuvat työkaluun. - Ohje:
"Huomaatte, että kasvot näytön oikealla puolella muuttuvat ja muuttuvat negatiivisemmiksi, mitä useammin napsautatte. Tämä on mittausmenetelmämme. Se auttaa meitä arvioimaan näitä alueita." - Näytä nyt tiimille vähitellen eri alueet digitaalisella Echometer-taululla. Tiimi saa napsauttaa jokaisella alueella nollasta kahteen kertaan (jos tiimissä on yli 6 jäsentä) tai kolme kertaa. Kirjoita muistiin luku, jonka "mittarimme" näyttää äänestyksen jälkeen (suoraan kunkin alueen vieressä).
- Jokaisen äänestyksen jälkeen tiimin jäsenet voivat selittää, miksi he napsauttivat X kertaa. Tiimin jäseniä pyydetään aina antamaan konkreettisia tilanteita tai esimerkkejä valintansa selittämiseksi.
- Kukaan ei anna "peukkua alas"? Hienoa! Kirjoita tämä muistiin ja anna tiimin jäsenten selittää, miksi he ovat tyytyväisiä tähän alueeseen.
Tästä lähtien jatkat tyypillisten ketterän retrospektiivin 5 vaiheen mukaisesti. - Priorisointi: Jokaisella tiimin jäsenellä on 3 digitaalista pistettä äänestämiseen. Aseta nyt pisteet sinne, missä näet parannettavaa.
- Keskustelu: Keskustelkaa alueista, jotka saivat eniten ääniä. Haluatteko kirjoittaa ylös toimenpiteen?
- Toimenpiteet: Nimeä tietty henkilö, joka on vastuussa tästä toimenpiteestä. En suosittele kirjaamaan enempää kuin 3 toimenpidettä - keskittykää mieluummin laatuun kuin määrään (lisää tästä artikkelissamme 7 vinkkiä hyviin toimenpiteisiin).
An dieser Stelle ein kurzer Hinweis: Wenn du nicht wei\[sz]t, wo du anfangen sollst bei all diesen Ideen und Spielen für Retrospektiven, schau mal in das folgende Video. Da entwickelt unser Mitgründer und Psychologe Christian ein Ranking der besten Retrospektive Vorlagen - eine top 10, in der es gro\[sz]e Unterschiede gibt.
Scrum Master -retrospektiivipelit | 15
Joukkue Health Check 🩺
Retro-peli #15 Health Check (perustuu: Spotify Health Check)
Kesto: 45-90 minuuttia | Tavoite: Tiimityöskentelyn ja ketterien prosessien pohtiminen.
Warum machst du nicht mal einen Health Check in der Retrospektive deines Teams? Das kann lustig sein, je nachdem, was du abfragst. Jeder gibt ganz einfach (zum Beispiel im Echometer Tool) an, wie er ein bestimmtes Thema auf einer Skala von 1 bis 7 einschätzt!
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Valitset joukon väittämiä käyttäytymismalleista, joita tiimisi voisi mielestäsi parantaa (katso alla oleva toinen vaihtoehto). Nämä ovat esimerkiksi asioita, joita kysytään Spotify Health Checkissä.
- Voit tietysti muokata näitä kysymyksiä ja tehdä joistakin niistä hauskempia tai luovempia.
- Jokainen ilmoittaa, kuinka paljon hän on samaa mieltä näiden väittämien kanssa Echometer-asteikolla 1–7.
- Tulokset esitetään kaaviossa. Nyt kaikkia pyydetään selittämään tuloksia:
"Miten selitätte henkilökohtaisesta näkökulmastanne suurimman hyväksynnän? Entä alhaisimman äänestyksen?" - Kun olet käynyt läpi kaikki Health Checkin kohdat ja olette keskustelleet niistä, jatkat tyypillisiin ketterän retrospektiivin 5 vaiheeseen.
- Ajatusten selittäminen: Kun kaikki ovat valmiita tämän osan kanssa, kaikki jakavat ajatuksensa (ja muistiinpanonsa) vuorotellen. Tässä vaiheessa ei vielä keskustella.
- Priorisointi: Jokaisella tiimin jäsenellä on 3 digitaalista pistettä äänestämiseen. Nyt pisteet asetetaan sinne, missä nähdään parannettavaa.
- Keskustelu: Keskustelkaa alueista, jotka saivat eniten ääniä. Haluatteko kirjata ylös toimenpiteen?
- Toimenpiteet: Nimeä tietty henkilö, joka on vastuussa tästä toimenpiteestä. En suosittele kirjaamaan ylös enempää kuin 3 toimenpidettä – keskittykää mieluummin laatuun kuin määrään (lisää tästä artikkelissamme 7 vinkkiä hyviin toimenpiteisiin).
Luettelo esimerkillisistä lausunnoista ryhmälle Health Check
- Saavutamme hienoja tuloksia! Olemme ylpeitä siitä ja sidosryhmämme ovat erittäin tyytyväisiä.
- Työtapamme sopii meille täydellisesti.
- Saamme asiat tehtyä todella nopeasti. Ei odottelua, ei viivästyksiä.
- Sprinttiemme suunnittelu perustuu aina siihen, että saavutetaan mahdollisimman suuri asiakashyöty annetussa ajassa.
Jaamme myös keskeneräistä työtä varhaisessa vaiheessa sidosryhmille saadaksemme palautetta mahdollisimman nopeasti.
- Jokainen kehitystiimin jäsen osallistuu asianmukaisesti sprintin suunnitteluun.
- Olemme avoimia rakentavalle palautteelle ja voimme kasvaa sen avulla.
- Rohkeus: Arvostamme, kun joku osoittaa rohkeutta.
- Kunnioitus: Arvostamme toistemme ideoita, vaikka olisimme eri mieltä.
- Sitoutuminen: Jokainen tiimin jäsen pyrkii pitämään lupauksensa.
- Keskittyminen: Emme anna minkään häiritä sprintin tavoitteen saavuttamista.
- Avoimuus: Olemme avoimia rakentavalle palautteelle ja voimme kasvaa sen avulla.
- Meillä on rakentavaa tiedonvaihtoa uudempien ja kokeneempien kollegoiden välillä.
Scrum-retrospektiivipelit verkossa lämmittelyyn
🏃 Check-init, jäänmurtajat ja lämmittelyharjoitukset |
Mennään nyt sisäänkirjautumispelien suuntaan, jotka sopivat erityisen hyvin retrospektiivien alkuun. Täällä pelataan muutenkin suurin osa peleistä.
Seuraavat harjoitukset ovat melko lyhyitä. Voit tietysti myös muuttaa niitä joustavasti ja mukauttaa ne omaan kontekstiin ja tehdä niistä vielä lyhyempiä tai pidempiä. Suosittelen jopa tätä!
Mielenkiintoisia retrospektiivipelejä | 16
Hymiöiden aika 🤩
Retropeli #16 verkkotaululla
Kesto: 5-15 minuuttia | Tavoite: Alustaminen
Jokainen valitsee emojin, joka kuvaa hänen tunnelmiaan viime sprintistä. Lisäksi ilmoitat matriisissa subjektiivisen "autonomian" ja "onnistumisen tunteen" asteen viime sprintissä.
*Peli näytetään retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Avaat taulun ja annat yksinkertaiset ohjeet.
- 20 sekuntia aikaa per henkilö: Kun jokainen on valinnut emojin ja lisännyt siihen nimensä, hän selittää, miksi hän päätyi juuri tähän emojiin.
- Seuraava valinnainen vaihe on kopioida kyseinen muistilappu ja vetää sitä hieman alemmas: Jos olet matriisissa, jossa on muuttujat "Autonomia" ja "Onnistumisen tunne", mihin sijoittaisit itsesi? Kuinka itsenäiseltä olet tuntenut itsesi, kuinka usein sinulla on ollut tunne, että olet saavuttanut jotain? Tämän pitäisi toivottavasti selventää, miksi tietyt emojit on valittu
- Voit tietysti myös miettiä näiden kahden akselin tai muuttujan nimeämisen muuttamista.
- 30 sekunnin aikaväli per henkilö: Jokainen selittää lyhyesti valintansa.
Retrospektiivipeli verkossa | 17
Retro-pelit hajautetuille joukkueille: Senkin eläin! 🐷
Retropeli #17 verkkotaululla
Kesto: 5-15 minuuttia | Tavoite: Alustaminen
Jos viime sprinttimme olisi jokin näistä eläinten kasvoista, mikä se olisi? Anna tiimin valita ennalta määrätyistä kuvista ja perustella valintansa.
*Peli näytetään retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
- Annat ohjeet.
- Jokainen luo lapun, jossa on hänen nimensä (voit myös valmistella ne etukäteen tai luoda ne automaattisesti Echometer-työkalussa). Nyt jokainen sijoittuu johonkin kuvaan.
- Henkilö, joka teki päätöksen ensimmäisenä, alkaa selittää valintaansa ja luovuttaa seuraavalle henkilölle, kunnes kaikki ovat antaneet palautetta.
Retrospektiivinen lautapeli | 18
Retro-pelit hajautetuille joukkueille: Syö tämä! 🍪
Retropeli #18 verkkotaululla
Kesto: 5-15 minuuttia | Tavoite: Alustaminen
Jos viime sprinttimme olisi ateria, mikä se olisi? Anna tiimin valita ennalta määrätyistä kuvista ja selittää valintansa.
*Peli näytetään retrospektiivin "Jäänmurtaja"-vaiheessa.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
Yksi monista hauskoista jäänmurtajapeleistä retrospektiiveihin:
- Annat ohjeet.
- Jokainen luo lapun, jossa on hänen nimensä (voit myös valmistella ne etukäteen tai luoda ne automaattisesti Echometer-työkalussa). Nyt jokainen sijoittuu johonkin kuvaan.
- Henkilö, joka teki päätöksen ensimmäisenä, alkaa selittää valintaansa ja luovuttaa seuraavalle henkilölle, kunnes kaikki ovat antaneet palautetta.
Retrospektiivipeli verkossa | 19
Sprint-sinfoniamme 🎹
Retro-peli #19 online-valkotaululla
Kesto: 5-15 minuuttia | Tavoite: Alustaminen
Jos viime sprinttimme olisi laulu, mikä sen nimi olisi? Anna tiimin valita ennalta määrätyistä kappaleista tai keksiä omia nimiä.
*Peli näkyy retrospektiivin "Icebreaker"-vaiheessa.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
Yksi lyhyistä retrospektiivipeleistä:
- Annat ohjeet.
- 1–2 minuutin aikaikkuna: Jokainen valitsee kappaleen nimen annetusta luettelosta (katso valkotaulun kuvakaappaus tai alla) tai ottaa jonkin muun nimen.
Kaikki voivat vapaasti muuttaa kappaleen nimeä. Joku voisi esimerkiksi muuttaa Survivorin kappaleen "Eye of the tiger" nimeksi "Eye of the customer" (esim. siksi, että hän tapasi varsinaisen asiakkaan ensimmäistä kertaa). - Ensimmäisenä päätöksen tehnyt henkilö alkaa selittää valintaansa ja siirtyy seuraavalle henkilölle, kunnes kaikki ovat antaneet palautetta.
Mahdolliset kappaleiden nimet
- The Chainsmokersin ja Coldplayn "Something Just Like This"
- Mike Posnerin "I Took a Pill in Ibiza"
- Adelen "Rolling in the Deep"
- Chubby Checkerin "The Twist"
- Baccaran "Yes Sir, I Can Boogie"
- LMFAO:n "Party Rock Anthem"
- Lady Gagan "Bad Romance"
- Ed Sheeranin "Shape of You"
- Bill Haley & His Cometsin "Rock Around the Clock"
- Scorpionsin "Wind of Change"
- Bing Crosbyn "Silent Night"
- Black Eyed Peasin "I Gotta Feeling"
- Mark Ronsonin (mukana Bruno Mars) "Uptown Funk"
- Carly Rae Jepsenin "Call Me Maybe"
- Andrea Bocellin ja Sarah Brightmanin "Time to Say Goodbye"
- Ed Sheeranin ja Justin Bieberin "I Don't Care"
- Oma lisäyksesi...
Retrospektiivipelit tiimeille | 20
Tangram-tyyli 🔺
Retro-peli #20 online-pelitaululla
Kesto: 5-15 minuuttia | Tavoite: Alustaminen
Aktivoi tiimin luovat mehut ratkaisemalla Tangram (pieni aasialainen palapeli).
*Peli näkyy retrospektiivin "Icebreaker"-vaiheessa.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
Yksi monista hienoista retrospektiivikokousten peleistä:
- Jaa ohjeet:
"Tämä on digitaalinen Tangram, kiinalainen palapeli. Sen on muodostettava neliö. Teidän tehtävänne on luoda tämä kvadrantti tiiminä – ja teillä on siihen 4 minuuttia aikaa." - Sinun moderaattorina tulisi tarkkailla tiimiä: Huomaatko viestinnässä malleja, jotka huomaat joskus myös jokapäiväisessä työssä? Kirjoita ne ylös, jotta voit käsitellä niitä myöhemmin.
- 5 minuutin aikaikkuna: Kysy tiimiltä, onko se havainnut tiimissä tiettyjä käyttäytymismalleja, joita on mielenkiintoista pohtia. Kuka puhui eniten? Kuka puhui vähiten ja miksi?
- Valinnainen: Jaa omat havaintosi. Jos on olemassa olennaisia havaintoja ja malleja, sisällytä ne retrospektiivin toiseen osaan: palautteen priorisointi ja toimenpiteiden luominen.
Virtuaaliset retrospektiivipelit | 21
Aika mennä elokuviin 🍿
Retro-peli #21 online-valkotaululla
Kesto: 5-15 minuuttia | Tavoite: Alustaminen
Jos viime sprinttimme olisi elokuva, mikä sen nimi olisi? Anna tiimin valita ennalta määrätyistä elokuvista tai keksiä omia nimiä.
*Peli näkyy retrospektiivin "Icebreaker"-vaiheessa.
Yksityiskohtaiset moderointiohjeet
Yksinkertainen, hyvä retrospektiivipeli:
- Anna ohjeet.
- 1–2 minuutin aikaikkuna: Jokainen valitsee elokuvan nimen ennalta määrätystä elokuvien luettelosta (katso valkotaulun kuvakaappaus tai alla oleva Toggle) tai ottaa jonkin muun nimen.
Jokainen voi vapaasti muuttaa elokuvan nimeä. Joku voisi esimerkiksi muuttaa nimen "Lord of the rings" muotoon "Lord of the bugs". - Ensimmäisenä päätöksen tehnyt henkilö alkaa selittää valintaansa ja siirtyy seuraavalle henkilölle, kunnes kaikki ovat antaneet palautetta.
Luettelo sopivista elokuvanimikkeistä
- Goldfinger
- Titanic
- Lord of the Rings
- Back to the future
- Rain Man
- Avatar
- The Birth of a Nation
- Indiana Jones and the Last Crusade
- Paranormal Activity
- 20,000 Leagues Under the Sea
- Furious 7
- Gone with the Wind
- Doctor Zhivago
- Spider-Man: No Way Home
- E.T. the Extra-Terrestrial
- ...
Aiaiai, siinä oli aika paljon pelejä. Suunnittelemme, mutta vielä enemmän uudet takautuvat menetelmät julkaista! Joten voit vapaasti rekisteröityä meidän Uutiskirje tai tallenna tämä sivu.
Muuten, jos haluat kehittää tiimiäsi kokonaisvaltaisesti, sinun on myös parannettava tiimin psykologista turvallisuutta. Tällä videolla toinen perustajamme Christian kertoo 4 tiimi- ja yksilöharjoitusta, joita voit tehdä psykologisen turvallisuuden lisäämiseksi.
Lisää retrospektiivisiä pelejä ja ideoita?
Ihan totta, haluatte lisää tällaista viileät retrospektiiviset pelit ? Okei, lisää inspiraatiota ei varmaankaan ole niin huono idea.
Kannattaa tutustua 32 Retrospektiiviset menetelmät aloittelijoille ja ammattilaisille heittää. Siitä löydät joitakin peleihin perustuvia retrospektiivisiä muotoja ja muita luovia tuoreita retrospektiivisiä kysymyksiä, joita et ole luultavasti vielä kokeillut. Siellä on myös erilaisia Hauskat ketterät retrospektiiviset pelit tiimin eri kehitysvaiheita varten.
Muussa tapauksessa suosittelen etsimään Googlen kautta tastycupcakes-retrospektiivipelejä, Geekbot-retrospektiivipelejä tai Miro-retrospektiivipelejä – niiden pitäisi antaa sinulle hieman enemmän materiaalia.
Jos etsit Kanban Retrospective -pelejä, sinun kannattaa tutustua meidän Kanban Retrospektiivinen muoto katsoa – se voisi olla jotain.
Seuraavassa on muutamia konkreettisia suosituksia:
- 6 jäänmurtajapeliä retrospektiivejä varten
- 6 retrospektiivistä peliä Scrum-tiimeille
- 6 Uudet retrospektiiviset menetelmät ja pelit
- 6 ilmaista retrospektiivipeliä erityisesti etäryhmille
Retrospective Games Online: Johtopäätös
Jos saan antaa sinulle vielä yhden asian tiimistäsi vastaavana henkilönä: ota aikaa sen kanssa, hyvät toimenpiteet johdattaa. Hyvät toimenpiteet ovat parempi lääke retroväsymykseen kuin retrot, jotka ovat vain huvin vuoksi.
Lopuksi, jos olet kiinnostunut luovemmista retrospektiivisistä ideoista, jotka eivät ole aivan yhtä leikkisiä, mutta ovat silti hauskoja: tutustu artikkeliin, jossa esitellään 32 retromenetelmää aloittelijoille ja ammattilaisille . Olen varma, että sielläkin on jotain. Pidä hauskaa!
"Monet tiimin jäsenet eivät uskalla puhua!"
Ratkaise tämä haaste"Löydämme liian monta odottamatonta ongelmaa ja vikaa myöhäisessä vaiheessa!"
Ratkaise tämä haaste"Miksi minulta kestää joskus tunteja valmistella yksinkertainen retrospektiivi?"
Ratkaise tämä haaste