6 retrospektive projektspil til iterative teams
Har du lyst til at spille nogle fede retrospektive spil? Så er du kommet til det rette sted. For vi præsenterer retrospektive spil og metoder her og i mange andre artikler (Se artikel: Den De 15 bedste retrospektive spil ).
Før vi går i gang med vores 6 retrospektive spil, vil vi her kort fortælle, hvad der faktisk gør retrospil gode. Alt i alt har gode retrospektive metoder efter vores mening 5 karakteristika.
- Interaktiv: Rigtig gode retrospektive spil er kendetegnet ved, at alle deltagere skal tænke eller være aktive, for at spillet bliver en succes. Det er endnu bedre, hvis hvert teammedlem taler mindst én gang. Dette gælder især for retrospektive spil i check-in af retroen (dvs. icebreaker), fordi tommelfingerreglen siger: Hvis du ikke siger noget i check-in af en icebreaker, siger du heller ikke noget i hele retroen.
- Teamwork: Gode retrospektivspil styrker teamånden. To simple mekanismer kan hjælpe med dette - især i check-in, retroens icebreaker. Enten hjælper de teammedlemmer med at lære hinanden bedre at kende (privat) og styrker dermed indirekte den psykologiske sikkerhed i teamet (se artikel: Psykologisk sikkerhed i agile teams ). Eller retrospektive metoder og spil lader teamet i fællesskab klare en lille udfordring - det fremmer naturligvis også teamånden.
- Positivt: I hverdagen for et agilt team er der desværre ofte nok anledninger til stress. Det er netop derfor, at retrospektivet som et beskyttet rum bevidst bør bryde ud af dette mønster. Det bør grundlæggende have som mål at skabe en positiv stemning blandt teammedlemmerne. Det kan f.eks. opnås gennem en icebreaker eller en check-in og check-out, der får teammedlemmerne til at smile. Det betyder selvfølgelig ikke, at kritiske spørgsmål ikke skal tages op, tværtimod: Kun hvis grundlaget for vellykket handling skabes regelmæssigt, kan den gode stemning i retrospektiver også være bæredygtig (Se artikel: 8 tips til succesfulde handlingspunkter i retroer ).
- Passende: Retrospektive spil og metoder bør tilpasses teamets modenhedsniveau og aktuelle humør. For eksempel er de særligt kreative eller metaforiske lege mere velegnede til teams, der allerede har haft mange retros (dvs. de har tendens til at have et højere modenhedsniveau; se også artiklen: 7 tips når teamet ikke har lyst til at lave retros ). Derudover passer et retrospektivt spil, hvor målet er at få teammedlemmerne til at grine, selvfølgelig dårligt, hvis noget negativt i øjeblikket trykker stemningen, f.eks. afskedigelser.
- Overgang (valgfri): Det er ligegyldigt, om det retrospektive spil bruges i begyndelsen, i midten eller i slutningen af retroen: Det ser særligt professionelt ud, hvis det har en konkret reference til trinnet før og/eller efter. For eksempel er check-ins eller icebreakers ofte velegnede til at få en første fornemmelse af det sidste agile Scrum-sprint, før man går i gang med en dybere refleksion.
Disse egenskaber er naturligvis ikke obligatoriske. Men de hjælper med at vælge de rigtige retrospektive check-ins eller icebreakere. Så, nu er det nok. Overskriften lovede dig det - her er de 6 nye retrospektive metoder:
- Vores sprint som hvalp
- Et meme siger det hele
- Eventyr Retro
- Team Health Check Radar
- Født til at lyve
- Den gale, triste, glade retro
Nye retrospektive spil og metoder
Projekt Retrospektive spil
Spil 1: Vores sprint som hvalp 🐶
1. Retrospil på online whiteboard
Varighed: 30-60 minutter | Mål: Sjov, refleksion over det sidste Scrum Sprint
Grundideen: Dette er et klassisk icebreaker retrospektivspil til check-in: Det handler om at fange stemningen omkring det sidste sprint. Den bedste måde at gøre det på er gennem billeder. I dette tilfælde er spørgsmålet, hvilken hvalp der bedst opsummerer det sidste sprint.
Moderationsinstruktioner i detaljer
- Som moderator forklarer du reglerne for hvert teammedlem: Foran jer på Echometer Whiteboard er der nogle billeder af hvalpe. Hvilken passer bedst til det sidste sprint ud fra din intuition? Årsagerne til, hvorfor man vælger et billede, er relativt ligegyldige.
- Alle vælger et billede ved at oprette en sticky på Whiteboard ved at dobbeltklikke.
- Nu forklarer alle kort i en eller to sætninger, hvorfor de valgte det pågældende billede. Beslutningen behøver ikke bevidst at være "logisk" - det handler om at fange stemningen og skabe en god samtaleatmosfære.
- De enkelte teammedlemmers check-in bliver hverken evalueret eller kommenteret - man må naturligvis gerne grine. Der bliver højst skrevet noget interessant ned for at bruge det igen i den senere del af retrospektiven.
- Nu fortsættes der med den næste fase af retrospektiven, "Indsamling af data" (Til artiklen: 5 faser af en retro er ikke nok). Alternativt kan I (f.eks. i Echometer-værktøjet) også se på foranstaltningerne fra den sidste retrospektive i fællesskab.
Projekt Retrospektive spil
Spil 2: Et meme siger det hele 🃏
2. retrospil på online whiteboard
Varighed: 10-15 minutter | Formål: At lære hinanden at kende, holdånd
Grundideen: Dette spil fungerer også især som en icebreaker, som kan skabe en god samtaleatmosfære eller et par grin. Alle finder et meme på internettet, der beskriver det sidste sprint godt.
Moderationsinstruktioner i detaljer
I kan se grundideen i dette retrospektive spil godt på online Whiteboard ovenfor, inklusive nogle eksempler:
- Hvert teammedlem finder et meme på internettet, for eksempel via Google. Det skal subjektivt passe til det sidste sprint.
- Dette meme postes på Echometer Whiteboard og forklares for de andre teammedlemmer. Ideelt set giver moderationen en konkret rækkefølge.
Projekt Retrospektive spil
Spil 3: Eventyret Retro 🐉
2. retrospil på online whiteboard
Varighed: 10-15 minutter | Formål: At lære hinanden at kende, holdånd
Grundideen: Dette er en såkaldt Emoji Retro: Baseret på emojierne og de spørgsmål, der er knyttet til dem, reflekterer hvert teammedlem over den seneste sprint på online whiteboardet. Her er det fire eventyrlige figurer, der udløser forskellige tanker.
Moderationsinstruktioner i detaljer
- Som moderator forklarer du reglerne for hvert teammedlem: Baseret på emojierne og de tilhørende spørgsmål reflekterer hvert teammedlem over den seneste Scrum-sprint.
- Fe: Hvad er fantastisk, utroligt?
- Konge/dronning: Hvem er sprintens konge eller dronning?
- Ånd: Hvad ønsker du dig af ånden?
- Krystalkugle: Hvad er den største udfordring i fremtiden, som vi bør være opmærksomme på?
- Ideelt set indsamles feedbacken først individuelt og anonymt på whiteboardet (for eksempel i Echometer). Du kan bruge timeren og for eksempel indstille den til 3 minutter, så denne del ikke tager for lang tid. I øvrigt: Med Echometer kan denne del, "dataindsamlingen", også foregå asynkront allerede før retroen i form af en digital undersøgelse.
- I næste trin præsenterer hvert teammedlem individuelt resultaterne, og de andre faser af retrospektiven fortsættes: Emner diskuteres, prioriteres ved hjælp af en afstemning, og der udledes foranstaltninger (Til artiklen: 5 faser af en retrospektive). Echometer retroværktøjet kan hjælpe dig med alt dette.
Yderligere anbefalinger fra vores Retro Tool Collection
I vores agile retrospektive og Health Check-værktøj Echometer har vi en masse retrospektive spil og metoder (se hjemmesiden): Sammenligning af de 6 bedste retrospektive værktøjer ).
Derfor har vi tilføjet yderligere 3 retrospektive spil og metoder, der går i en lidt anden retning. Som for eksempel vores Team Health Check eller den klassiske og enkle “Mad, Sad, Glad” retrospektive metode. God fornøjelse med at prøve dem!
Projekt Retrospektive spil
Spil 4: Holdet Health Check 📈
12. Retrospil på online whiteboard
Varighed: 45-90 minutter | Mål: Reflektere over teamwork og agile processer
Grundidéen: Hvorfor ikke lave et sundhedstjek i dit teams retrospektive? Det kan være sjovt, afhængigt af hvad du spørger om. Alle angiver simpelthen (for eksempel i Echometer-værktøjet), hvordan de vurderer et bestemt emne på en skala fra 1 til 7!
Moderationsinstruktioner i detaljer
- Du vælger et antal udsagn om adfærd, som teamet efter din mening kan forbedre (se nedenfor, andet toggle). Dette er f.eks. de ting, der spørges om i Spotify Health Check.
- Du kan selvfølgelig ændre disse spørgsmål og gøre nogle af dem sjovere eller mere kreative.
- Alle angiver, hvor meget de er enige i disse udsagn på Echometer-skalaen fra 1 til 7.
- Resultaterne vises i grafikken. Nu opfordres alle til at forklare resultaterne:
"Hvordan forklarer I ud fra jeres personlige synspunkt den højeste enighed? Og den laveste stemme?" - Når du har gennemgået alle punkterne i sundhedstjekket og diskuteret dem, fortsætter du med de typiske 5 faser i en agil retrospektive.
- Forklar tanker: Når alle er færdige med denne del, deler alle deres tanker (og noter) efter tur. På dette tidspunkt er der ingen diskussion endnu.
- Prioritering: Hvert teammedlem har 3 digitale point til rådighed til at stemme. Nu placeres pointene der, hvor man ser behov for forbedring.
- Diskussion: Diskuter de områder, der fik flest stemmer. Vil I skrive en foranstaltning ned?
- Foranstaltninger: Angiv en bestemt person, der er ansvarlig for denne foranstaltning. Jeg anbefaler ikke at fastholde mere end 3 foranstaltninger - koncentrer jer hellere om kvaliteten i stedet for kvantiteten (mere om dette i vores indlæg 7 tips til gode foranstaltninger).
Liste over relevante udsagn
- Vi leverer fantastiske resultater! Vi er stolte af det, og vores interessenter er meget tilfredse.
- Vores arbejdsmetode passer perfekt til os.
- Vi får tingene gjort rigtig hurtigt. Ingen ventetid, ingen forsinkelser.
- Planlægningen af vores sprints er altid baseret på at opnå den størst mulige kundeværdi inden for den givne tid.
Vi deler også ufærdigt arbejde tidligt med interessenter for at få feedback så hurtigt som muligt.
- Hvert medlem af udviklingsteamet bidrager passende til sprintplanlægningen.
- Vi er åbne for konstruktiv feedback og kan vokse af den.
- Mod: Vi sætter pris på, når nogen viser mod.
- Respekt: Vi værdsætter hinandens ideer, selvom vi er uenige.
- Engagement: Hvert teammedlem bestræber sig på at holde løfter.
- Fokus: Vi lader os ikke distrahere fra at forfølge sprintmålet.
- Åbenhed: Vi er åbne for konstruktiv feedback og kan vokse af den.
- Vi har en konstruktiv vidensudveksling mellem nyere og mere erfarne kolleger.
Projekt Retrospektive spil
Spil 5: Født til at lyve 🙂.
1. Retrospil på online whiteboard
Varighed: 10-20 minutter | Formål: At lære hinanden at kende, analyse af teamkommunikation
Grundidéen: Alle i teamet markerer to steder på et verdenskort - og forklarer, hvorfor de er født der. Personen er virkelig født på et af stederne. Det andet sted er en løgn.
Moderationsinstruktioner i detaljer
- Hvert teammedlem markerer for sig selv det sted, hvor de er født, og et andet sted (om nødvendigt på et digitalt whiteboard, se ovenfor).
- Timebox 5 minutter: Bagefter finder teammedlemmet en forklaring på hvorfor, de er født der, for begge steder.
For eksempel kunne Julia Rodriguez sige følgende:
A) Som I alle ved, er jeg født lige rundt om hjørnet i New York. Derfor arbejder jeg trods alt her og besøger min familie hver weekend.
B) Som I alle ved, er mit efternavn Rodriguez. Jeg stammer egentlig fra Mexico, hvor jeg blev født for 39 år siden. Min familie flyttede til USA kort efter min fødselsdag, fordi min far begyndte at arbejde her.
Begge lyder logiske - hvilken kendsgerning er sand? - 1 minuts timebox pr. person: Forklaringen for begge steder gives efter hinanden. Når en person har fortalt sandheden og en løgn, gætter alle i teamet, hvilket sted der er det sande fødested.
- Til sidst kan du slette "løgnene" fra kortet - og så har du et flot kort med teamets oprindelsessteder, som du måske endda kan gemme på jeres fælles teamside.
Projekt Retrospektive spil
"Mad Sad Glad" retrospektive metoden er en af klassikerne inden for retrospektive metoder. Der nævnes tre følelser, der hjælper med at analysere det sidste sprint. Denne retrospektive idé finder ikke sted på et Echometer whiteboard, men på et Echometer Retro Board med 3 spalter (se artiklen: 6 Retrospektive Boards im Vergleich).
- Mad: Hvad gjorde dig vred?
- Sad: Hvad gjorde dig ked af det?
- Glad: Hvad gjorde dig glad?
Så det bringer os til præsentationen af de 6 Project Retrospective-spil. Men er det alt? Nej, det er det ikke.
Flere retrospektive metoder og spil
Som nævnt har vi mange flere retrospektive spil og metoder både på vores hjemmeside og i vores Echometer-værktøj.
Hvis du er interesseret i flere Retrospective-spil, kan du tjekke vores indlæg med de 15 bedste spil (se artiklen): De 15 bedste retrospektive spil ).
Artikel: De 15 bedste retrospektive spilOfte er det de rigtige spørgsmål, der er afgørende for kvaliteten af en retrospektive. Derfor har vi også lavet et detaljeret indlæg med klassiske, nye og kreative retrospektive spørgsmål. Disse fokuserer især på den anden fase af retrospektiven, “Dataindsamling”, ikke på check-in eller icebreakeren eller check-ud (Til artiklen: 54 sjove retrospektive metoder til begyndere og professionelle ).
Sidst, men ikke mindst, vil jeg gerne påpege, at du normalt kan finde de retrospektive spil, der er nævnt i vores Retrospektiv og Health Check værktøj Echometer. Nogle af dem er listet der som whiteboard-skabeloner, andre som direkte retrospektive metoder (dvs. at der bruges en retrospektiv tavle). Du kan få adgang til vores værktøj lige her uden at logge ind og få et indblik:
Projekt Retrospektive spil: Konklusion
Sjov i agile Scrum-retrospektiver er godt og nyttigt, og forhåbentlig har denne artikel givet dig inspiration… Men det er ikke nok til at forbedre Scrum-sprints på en bæredygtig måde.
Hvis jeg derfor må give dig en ting mere som ansvarlig for dit team: Tag dig tid i dit Sprint Retro til at udlede gode foranstaltninger (artikel: 8 tips til god handling i retrosituationer ). Gode tiltag er et bedre middel mod retrotræthed end retros, der kun er ude på sjov.
Et godt retrospektivt værktøj vil ikke kun hjælpe dig med at have det sjovt i retro, men også hjælpe dig med god timeboxing og de rigtige foranstaltninger. Hvis du stadig leder efter et, så tjek vores indlæg: De 7 bedste retrospektive værktøjer i sammenligning .